FORUM DE DISCUSSION SUR LE LANGAGE PANORAMIC

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 La liste des choses à faire ...

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AuteurMessage
Jack
Admin
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Nombre de messages : 1771
Date d'inscription : 28/05/2007

MessageSujet: La liste des choses à faire ...   Mar 20 Juin 2017 - 22:49

Priorité haute :

- correction des bugs signalés sur le compilateur
- terminer le codage de l'objet MEMO_RICH
- terminer le codage de l'objet BUTTON_PICTURE
- terminer le codage de l'objet SYNEDIT
- terminer le codage de l'objet CHART
- terminer le codage de l'objet SHAPE



Priorité moyenne :

- donner la possibilité de gérer plusieurs caméras et plusieurs lumières dans un SCENE3D
- pour chaque type d'événement, pouvoir utiliser les variables système actuelles pour connaître le numéro du dernier objet qui a subi un événement, même s’il n'y a pas eu de déclaration de traitement d'événement
- pour chaque type d'événement, pouvoir utiliser les fonctions actuelles pour tester si un objet d'un numéro donné a subi un événement, même s’il n'y a pas eu de déclaration de traitement d'événement
- adapter les commandes/fonction de Pangine2D à l'objet SCENE2D de Panoramic (SPRITE_DEPTH, SPRITE_ANIMATED, ...)
- étudier la faisabilité du codage d'une variable système NUMBER_FOCUS retournant le numéro de l'objet ayant le focus. "Etudier la faisabilité du codage" ne veut pas dire "développer"
- créer la variable système NUMBER_CLOSE : retourne le numéro du dernier FORM qui a été fermé
- créer la variable système NUMBER_MOUSE_DOWN : retourne le numéro du dernier objet au-dessus duquel une touche de la souris a été pressée
- créer la variable système NUMBER_MOUSE_MOVE : retourne le numéro du dernier objet au-dessus duquel la souris a été bougée
- créer la variable système NUMBER_MOUSE_UP : retourne le numéro du dernier objet au-dessus duquel une touche de la souris a été relâchée
- créer la variable système NUMBER_MOVE : retourne le numéro du dernier FORM bougé
- créer la variable système NUMBER_RECEIVE : retourne le numéro du dernier objet SERIAL ayant reçu des données
- créer la variable système NUMBER_RESIZE : retourne le numéro du dernier FORM redimensionné
- créer la fonction ACTIVATED(N) : retourne 1 si le FORM de numéro N a été activé
- créer la fonction CHANGED(N) : retourne 1 si l'objet de numéro N a été modifié
- créer la fonction CLOSED(N) : retourne 1 si le FORM de numéro N a été fermé
- créer la fonction KEY_DOWN(N) : retourne 1 si on a pressé une touche alors que l'objet de numéro N avait le focus
- créer la fonction KEY_UP(N) : retourne 1 si on a relâché une touche alors que l'objet de numéro N avait le focus
- créer la fonction MOUSE_MOVE(N) : retourne 1 si on a bougé la souris au-dessus de l'objet numéro N
- créer la fonction MOVED(N) : retourne 1 si le FORM de numéro N a été bougé
- créer la fonction RECEIVED(N) : retourne 1 si le SERIAL de numéro N a reçu une donnée
- créer la fonction RESIZED(N) : retourne 1 si le FORM de numéro N a été redimensionné
- créer la fonction SHOWED(N) : retourne 1 si le FORM ou le TAG de numéro N a été visualisé
- terminer le codage de EXCEL_FILE_TARGET_IS
- terminer le codage de EXCEL_SHEET_TARGET_IS
- terminer le codage de EXCEL_WRITE_MATRIX
- terminer le codage de EXCEL_READ_MATRIX$
- terminer le codage de EXCEL_WRITE_FORMULA
- terminer le codage de EXCEL_WRITE_MATRIX_FORMULA
- terminer le codage de EXCEL_READ_FORMULA
- terminer le codage de EXCEL_READ_MATRIX_FORMULA
- étudier la faisabilité d'un objet FORM3D qui pilote un moteur 3D




Priorité basse :

- sortir Make_EXE (utilitaire générant un exécutable Windows ou une application Windows)
- sortir Make_APK (utilitaire générant un exécutable Android ou une application Android)
- sortir Make_APP (utilitaire générant un exécutable Mac ou une application Mac)
- terminer le codage de SERIAL
- terminer le codage de SERIAL_PORT_EXIST
- terminer le codage de SERIAL_READ$
- terminer le codage de SERIAL_BAUD_RATE
- terminer le codage de SERIAL_DATABITS
- terminer le codage de SERIAL_STOPBITS
- terminer le codage de SERIAL_PARITY
- terminer le codage de SERIAL_CLOSE
- terminer le codage de SERIAL_WRITE
- terminer le codage de SERIAL_PORT
- terminer le codage de SERIAL_OPEN
- créer la commande DELETE_FAMILY N qui détruit l'objet N et tous ses "enfants"
- terminer de coder les animations dans un SCENE3D
- terminer de coder les collisions dans un SCENE3D
- terminer de coder les collisions dans un SCENE2D
- étendre la commande SNAPSHOT à un SCENE3D
- coder #RESOURCE "fichier" pour insérer une ressource dans l'éxécutable généré
- coder #icone "fichier" pour changer l'icone de l'exécutable généré
- regarder la faisabilité de CHR$(13)+CHR$(10) avec SPRITE_TEXT
- coder des fonctions pour connaître les dimensions d'un SPRITE
- coder la commande PRINT_SPACE qui indique le nombre d'espace à mettre lors d'un PRINT virgule
- coder des tableaux en 3 dimensions
- coder la fonction ATAN2(X,Y) qui retourne ATN(X/Y)
- coder la famille TRIGGER_xxx qui simule le déclenchement d'événement (TRIGGER_DOUBLE_CLICK, TRIGGER_CHANGE, ...)
- coder la commande RND_SEED qui impose la "graine" pour réinitialiser le générateur à une certaine valeur, ce qui permet de générer des séquences aléatoires répétitives
- coder la commande RANDOMIZE qui génère aléatoirement la "graine" pour générer des séquences aléatoires non prévisibles
- appliquer les commandes BRIGHTNESS, CONTRAST, GAMMA au fond du SCENE2D
- sortir une version dans laquelle DIM et LABEL sont facultatifs
- terminer le codage de LIBRARY$(N) qui fournit le nom de la librairie numéro N ou "_" (underscore) si la librairie n'a pas été déclarée
- terminer le codage de LIBRARY : déclaration d'une bibliothèque
- terminer le codage de COMMAND : déclaration d'une commande
- terminer le codage de FUNCTION : déclaration d'une fonction
- coder les fonctions
- remettre à jour l' IDE
- impression sur un IMAGE
- impression sur imprimante
- possibilité de modifier un fichier binaire

_________________
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