FORUM DE DISCUSSION SUR LE LANGAGE PANORAMIC

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 Jeu de l'OIE électronique

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AuteurMessage
jjn4

avatar

Nombre de messages : 1755
Date d'inscription : 13/09/2009

MessageSujet: Jeu de l'OIE électronique   Dim 5 Mar 2017 - 14:54

Dites-moi, dans « jeu de l'OIE »,
croyez-vous que OIE veuille dire
Organisme Intelligent Electronique
(E.I.O. en anglais),
ou alors s'agit-il tout simplement
de ce volatile stupide et agressif
qui déambule dans les basses-cours
en se déhanchant d'une façon
complètement ridicule ?
Voilà un nouveau mystère !
scratch alien scratch

Bon, allez, sortez de votre
sieste dominicale et dites-moi
s'il reste des bugs !
Code:
rem ' Jeu de l'oie électronique - par jjn4 - le 05/03/2017 ====================
  dim AA%(4) : rem Aspect des Avatars
  dim CRA%(4) , CVA%(4) , CBA%(4) : rem Couleurs des Avatars
  dim CC%(63) : rem Couleur des Cases
  dim EP%(4) : rem Emplacement des Pions
  dim FC%(63) : rem Fond des Cases
  dim HJ%(4) : rem Cas où le joueur est Hors-Jeu
  dim NJ% : rem Numéro d`ordre de passage des Joueurs
  dim NJ$(4) : rem Nom des Joueurs
  dim NP1% , NP2% , NPT% : rem Nombre de Points des dés
  dim NTJ%(4) : rem Nombre de Tours avant de revenir en Jeu
  dim OJ%(4) : rem Ordre de jeu des Joueurs
  dim PF%(4) : rem Première Fois de chaque joueur
  dim TA$(32) : rem Texte de l`Aide
  dim V1M% , V2M% , V3M$ : rem Variables à utilisation Multiple
  dim XMC%(63) , YMC%(63) : rem Coordonnées du Milieu des Cases
  label clic : rem Redirection de tous les on-click
 
rem Lectures des datas ========================================================
  for V1M% = 1 to 63
      read FC%(V1M%)
  next V1M%
  for V1M% = 1 to 4
      read AA%(V1M%)
  next V1M%
  for V1M% = 1 to 4
      read NJ$(V1M%)
      OJ%(V1M%)=V1M%
      EP%(V1M%)=0
  next V1M%
  for V1M% = 1 to 4
      read CRA%(V1M%)
      read CVA%(V1M%)
      read CBA%(V1M%)
  next V1M%
  for V1M% = 1 to 32
      read TA$(V1M%)
  next V1M%

rem Form0 =====================================================================
  width 0,1360
  height 0,720
  V3M$="  J E U  D E  L ' O I E  É L E C T R O N I Q U E "
  V3M$=V3M$+"- par jjn4 - Ver-050317.1.1"
  caption 0,V3M$

rem Affichage du cache de début de jeu ========================================
  form 50 : rem Support du cache ---------------------------------------------
      width 50,1360
      height 50,720
      caption 50,"  Jeu de l'oie électronique - Suspens..."
  panel 55
      parent 55,50
      left 55,500
      top 55,50
      width 55,350
      height 55,350
      font_size 55,300
      font_name 55,"Wingdings"
      caption 55,chr$(58)
  alpha 56
      parent 56,55
      left 56,110
      top 56,70
      font_size 56,30
      font_name 56,"Arial"
      font_color 56,255,0,0
      caption 56,"Jeu  de"+chr$(13)+"  l'oie"
  alpha 57
      parent 57,50
      left 57,950
      top 57,250
      font_size 57,90
      font_name 57,"Wingdings"
      caption 57,chr$(77)
  panel 60
      parent 60,50
      left 60,300
      top 60,420
      width 60,750
      height 60,80
      font_bold 60
      font_size 60,24
      font_name 60,"Arial"
      font_color 60,0,0,255
      caption 60,"J E U  D E  L ' O I E  É L E C T R O N I Q U E"
 
rem Dessin du jeu en spirale ==================================================
  panel 90 : rem Support du labyrinthe ---------------------------------------
      width 90,730
      height 90,680
      color 90,0,0,0
  panel 99 : rem Emplacement de départ ---------------------------------------
      parent 99,90
      left 99,645
      top 99,590
      width 99,75
      height 99,80
  for V1M% = 1 to 7 : rem Objets-système 100 à 106 ---------------------------
      panel (8-V1M%)+99 : rem Cases horizontales bas de 7 alignements ---------
        parent (8-V1M%)+99,90
        left (8-V1M%)+99,640-(8-V1M%)*90
        top (8-V1M%)+99,590
        width (8-V1M%)+99,90
        height (8-V1M%)+99,80
      panel (8-V1M%)+106 : rem Objets-système 107 à 113 -----------------------
        parent (8-V1M%)+106,90 : rem Cases verticales gauche -----------------
        left (8-V1M%)+106,10
        top (8-V1M%)+106,590-(8-V1M%)*83
        width (8-V1M%)+106,80
        height (8-V1M%)+106,83
      panel V1M%+113 : rem Objets-système 114 à 120 ---------------------------
        parent V1M%+113,90 : rem Cases horizontales haut ---------------------
        left V1M%+113,V1M%*90
        top V1M%+113,9
        width V1M%+113,90
        height V1M%+113,80
  next V1M%
  for V1M% = 1 to 6 : rem Cases de 6 alignements -----------------------------
      panel V1M%+120 : rem Objets-système 121 à 126 ---------------------------
        parent V1M%+120,90 : rem Cases verticales droite ---------------------
        left V1M%+120,640
        top V1M%+120,V1M%*81+8
        width V1M%+120,80
        height V1M%+120,81
      panel (7-V1M%)+126 : rem Objets-système 127 à 132 -----------------------
        parent (7-V1M%)+126,90 : rem Cases horizontales 2° rang bas ----------
        left (7-V1M%)+126,640-(7-V1M%)*89
        top (7-V1M%)+126,495
        width (7-V1M%)+126,89
        height (7-V1M%)+126,80
  next V1M%
  for V1M% = 1 to 5 : rem Cases de 5 alignements -----------------------------
      panel (6-V1M%)+132 : rem Objets-système 133 à 137 -----------------------
        parent (6-V1M%)+132,90 : rem Cases verticales 2° rang gauche ---------
        left (6-V1M%)+132,106
        top (6-V1M%)+132,495-(6-V1M%)*78
        width (6-V1M%)+132,80
        height (6-V1M%)+132,78
      panel V1M%+137 : rem Objet-système 138 à 142 ----------------------------
        parent V1M%+137,90 : rem Cases horizontales 2° rang haut -------------
        left V1M%+137,V1M%*88+98
        top V1M%+137,105
        width V1M%+137,88
        height V1M%+137,78
  next V1M%
  for V1M% = 1 to 4 : rem Cases de 4 emplacements ----------------------------
      panel V1M%+142 : rem Objets-système 143 à 146 ---------------------------
        parent V1M%+142,90 : rem Cases verticales 2° rang droite -------------
        left V1M%+142,546
        top V1M%+142,V1M%*74+109
        width V1M%+142,80
        height V1M%+142,74
      panel (5-V1M%)+146 : rem Objets-système 147 à 150 -----------------------
        parent (5-V1M%)+146,90 : rem Cases horizontales 3° rang bas ----------
        left (5-V1M%)+146,547-(5-V1M%)*87
        top (5-V1M%)+146,405
        width (5-V1M%)+146,87
        height (5-V1M%)+146,74
  next V1M%
  for V1M% = 1 to 3 : rem Cases de 3 emplacements ----------------------------
      panel (4-V1M%)+150 : rem Objets-système 151 à 153 -----------------------
        parent (4-V1M%)+150,90 : rem Cases verticales 3° rang gauche ---------
        left (4-V1M%)+150,199
        top (4-V1M%)+150,405-(4-V1M%)*70
        width (4-V1M%)+150,82
        height (4-V1M%)+150,70
      panel V1M%+153 : rem Objets-système 154 à 156 ---------------------------
        parent V1M%+153,90 : rem Cases horizontales 3° rang haut -------------
        left V1M%+153,V1M%*85+196
        top V1M%+153,195
        width V1M%+153,85
        height V1M%+153,68
  next V1M%
  for V1M% = 1 to 2 : rem Cases de 2 emplacements ----------------------------
      panel V1M%+156 : rem Objets-système 157 à 158 ---------------------------
        parent V1M%+156,90 : rem Cases verticales 3° rang droite -------------
        left V1M%+156,455
        top V1M%+156,V1M%*67+196
        width V1M%+156,81
        height V1M%+156,67
      panel (3-V1M%)+158 : rem Objets-système 159 et 160 ----------------------
        parent (3-V1M%)+158,90 : rem Cases horizontales 4° rang bas ----------
        left (3-V1M%)+158,455-(3-V1M%)*83
        top (3-V1M%)+158,333
        width (3-V1M%)+158,83
        height (3-V1M%)+158,64
  next V1M%
  panel 161 : rem Cases de 1 alignement --------------------------------------
      parent 161,90 : rem Emplacement n° 62 -----------------------------------
      left 161,289
      top 161,269
      width 161,80
      height 161,64
  panel 162 : rem Emplacement n° 63 = arrivée --------------------------------
      parent 162,90
      left 162,369
      top 162,269
      width 162,80
      height 162,59
  alpha 163 : rem Inscription du numéro à l`emplacement 0 --------------------
      parent 163,99
      left 163,2
      top 163,1
      caption 163,"0"
  for V1M% = 1 to 63 : rem Inscription des numéos des cases 1 à 63 -----------
      coul(V1M%) : rem Coloration des cases -----------------------------------
      alpha V1M%+163 : rem Numéros des cases ----------------------------------
        parent V1M%+163,V1M%+99 : rem Objets-système 164 à 226 ---------------
        left V1M%+163,2
        top V1M%+163,1
        if CC%(V1M%)>300
            font_color V1M%+163,0,0,0
        else
            font_color V1M%+163,255,255,255
        end_if
        caption V1M%+163,V1M%
  next V1M%
  for V1M% = 1 to 6 : rem Inscription des notes particulières ----------------
      caption V1M%*9+163,str$(V1M%*9)+"        x 2"
  next V1M%
  caption 182,"19      HOTEL"
  caption 194,"31      PIEGE"
  caption 215,"52    PRISON"
  caption 221,"58    ZERO"
  alpha 227 : rem Note sur l`emplacement 6 -----------------------------------
      parent 227,105
      left 227,20
      top 227,28
      font_bold 227
      font_size 227,10
      font_name 227,"Arial"
      color 227,255,255,255
      caption 227,"Case 12"
  alpha 228 : rem Note sur l`emplacement 26 ----------------------------------
      parent 228,125
      left 228,22
      top 228,28
      font_bold 228
      font_size 228,12
      font_name 228,"Arial"
      color 228,255,255,255
      caption 228,"6 + 3"
  alpha 229 : rem Note de l`emplacement 42 -----------------------------------
      parent 229,141
      left 229,20
      top 229,28
      font_bold 229
      font_size 229,10
      font_name 229,"Arial"
      color 229,255,255,255
      caption 229,"Case 30"
  alpha 230 : rem Note de l`emplacement 53 -----------------------------------
      parent 230,152
      left 230,22
      top 230,23
      font_bold 230
      font_size 230,12
      font_name 230,"Arial"
      color 230,0,0,0
      font_color 230,255,255,255
      caption 230,"5 + 4"
  for V1M% = 1 to 63 : rem Dessin des fonds des cases ------------------------
      font_size V1M%+99,50
      font_name V1M%+99,"Webdings"
      if CC%(V1M%)>300
        font_color V1M%+99,0,0,0
      else
        font_color V1M%+99,255,255,255
      end_if
      caption V1M%+99,chr$(FC%(V1M%))
      XMC%(V1M%)=left(V1M%+99)+int(width(V1M%+99)/2)-25
      YMC%(V1M%)=top(V1M%+99)+int(height(V1M%+99)/2)-25
  next V1M%
  XMC%(0)=left(99)+int(width(99)/2)-25
  YMC%(0)=top(99)+int(height(99)/2)-25
  font_color 99,0,0,0
  font_name 157,"Wingdings"
  font_size 157,40
  for V1M% = 1 to 4 : rem Pions de jeu ---------------------------------------
      panel V1M%*10+240 : rem Objets-système 250, 260 , 270 et 280 ------------
        parent V1M%*10+240,90
        left V1M%*10+240,XMC%(0)+18
        top V1M%*10+240,YMC%(0)+(V1M%-2)*15-10
        width V1M%*10+240,50
        height V1M%*10+240,50
        font_size V1M%*10+240,40
        font_name V1M%*10+240,"Wingdings"
        color V1M%*10+240,255,255,0
        font_color V1M%*10+240,CRA%(V1M%),CVA%(V1M%),CBA%(V1M%)
        caption V1M%*10+240,chr$(AA%(V1M%))
  next V1M%
     
rem Panneau de commentaires ===================================================
  panel 300 : rem Support du panneau -----------------------------------------
      left 300,735
      top 300,2
      width 300,600
      height 300,167
      color 300,255,255,0
  for V1M% = 1 to 7 : rem Support des différents commentaires ----------------
      alpha V1M%*5+305 : rem Objets-système 310, 315, 320, 325, 330, 335 et 340
        parent V1M%*5+305,300
        left V1M%*5+305,10
        top V1M%*5+305,V1M%*23-20
        font_bold V1M%*5+305
        font_size V1M%*5+305,12
  next V1M%
  font_color 310,255,0,0
  font_color 315,255,0,0
  font_color 320,0,0,255
  font_color 325,0,0,255
  font_color 330,255,0,255
  font_color 335,255,0,255
  font_color 340,0,120,0
  caption 315,"Bienvenue dans le jeu de l'oie électronique !"
  caption 320,"Tu veux bien jouer avec Yvan, Kim et Lilas ?"
  caption 325,"Si c'est « oui », clique sur le bouton « Jouer »."
  caption 330,"(tu peux aussi cliquer sur « Aide » pour savoir comment ça marche)"

rem Plateau des dés ===========================================================
  panel 350 : rem Support du plateau -----------------------------------------
      left 350,735
      top 350,170
      width 350,400
      height 350,400
      color 350,0,130,0
  for V1M% = 1 to 2 : rem Dessin des 2 dés -----------------------------------
      picture V1M%*10+350 : rem Objets-système 360 et 370 ---------------------
        parent V1M%*10+350,350
        left V1M%*10+350,(V1M%-1)*278+5
        top V1M%*10+350,5
        width V1M%*10+350,112
        height V1M%*10+350,112
        2d_target_is V1M%*10+350
        carre()
        points(int(rnd(6))+1)
  next V1M%
 
rem Panneau des différents joueurs ============================================
  panel 400 : rem Support du panneau -----------------------------------------
      left 400,1140
      top 400,170
      width 400,195
      height 400,105
      color 400,255,120,255
  for V1M% = 1 to 4 : rem Dessin des numéros d`ordre de jeu ------------------
      panel V1M%*10+400 : rem Objets-système 410, 420, 430 et 440 -------------
        parent V1M%*10+400,400
        left V1M%*10+400,(V1M%-1)*47+5
        top V1M%*10+400,5
        width V1M%*10+400,45
        height V1M%*10+400,45
        font_bold V1M%*10+400
        font_size V1M%*10+400,24
        caption V1M%*10+400,V1M%
      panel V1M%*10+440 : rem Dessin des avatars des joueurs ------------------
        parent V1M%*10+440,400 : rem Objets-système 450, 460, 470 et 480
        left V1M%*10+440,(V1M%-1)*47+5
        top V1M%*10+440,55
        width V1M%*10+440,45
        height V1M%*10+440,45
        font_size V1M%*10+440,40
        font_name V1M%*10+440,"Wingdings"
        color V1M%*10+440,255,255,0
        font_color V1M%*10+440,CRA%(V1M%),CVA%(V1M%),CBA%(V1M%)
        caption V1M%*10+440,chr$(AA%(V1M%))
  next V1M%
 
rem Affichage des boutons de commande =========================================
  for V1M% = 1 to 3 : rem Objets-système 500, 510 et 520 ---------------------
      button V1M%*10+490
        left V1M%*10+490,1140
        top V1M%*10+490,(V1M%-1)*97+280
        width V1M%*10+490,195
        height V1M%*10+490,95
        font_bold V1M%*10+490
        font_size V1M%*10+490,28
        font_name V1M%*10+490,"Arial"
        inactive V1M%*10+490
        on_click V1M%*10+490,clic
  next V1M%
  caption 500,"Lancer"
  caption 510,"Avancer"
  caption 520,"Suivant"
  for V1M% = 1 to 3 : rem Objets-système 530, 540 et 550 ---------------------
      button V1M%*10+520
        left V1M%*10+520,(3-V1M%)*200+735
        top V1M%*10+520,577
        width V1M%*10+520,199
        height V1M%*10+520,93
        font_bold V1M%*10+520
        font_size V1M%*10+520,28
        font_name V1M%*10+520,"Arial"
        on_click V1M%*10+520,clic
  next V1M%
  caption 530,"Jouer"
  caption 540,"Aide"
  caption 550,"Quitter"
 
rem Plateau de présentation des joueurs =======================================
  panel 600 : rem Support de la présentation ---------------------------------
      left 600,850
      top 600,305
      width 600,130
      height 600,205
      color 600,255,255,0
  for V1M% = 1 to 4 : rem Présentation des 4 avatars -------------------------
      alpha V1M%*10+600 : rem Objets-système 610, 620, 630 et 640 -------------
        parent V1M%*10+600,600
        left V1M%*10+600,10
        top V1M%*10+600,(V1M%-1)*50
        font_size V1M%*10+600,40
        font_name V1M%*10+600,"Wingdings"
        font_color V1M%*10+600,CRA%(V1M%),CVA%(V1M%),CBA%(V1M%)
        caption V1M%*10+600,chr$(AA%(V1M%))
      alpha V1M%*10+640 : rem Objets-système 650, 660, 670 et 680 -------------
        parent V1M%*10+640,600
        left V1M%*10+640,70
        top V1M%*10+640,(V1M%-1)*50+20
        font_bold V1M%*10+640
        font_size V1M%*10+640,12
        caption V1M%*10+640,NJ$(V1M%)
  next V1M%

rem Affichage de l`avatar du gagnant ==========================================
  panel 700
      hide 700
      left 700,840
      top 700,305
      width 700,210
      height 700,210
      font_size 700,160
      font_name 700,"Wingdings"
      color 700,255,255,0
  midi_on
  midi_volume 127
  hide 50

end : rem ' Début des routines ================================================

sub aband() : rem Le joueur décide d`abandonner ===============================
  dim_local v1ab% , v2ab%
  V3M$="Tu en as marre de la situation où tu es"+chr$(13)
  V3M$=V3M$+"et tu voudrais reprendre le jeu à zéro."+chr$(13)
  V3M$=V3M$+"C'est bien ça que tu veux ?"
  v1ab%=message_confirmation_yes_no(V3M$)
  if v1ab%=1
      vider()
      caption 340,"Clique sur « Rejouer »"
      for v2ab% = 1 to 3
        inactive v2ab%*10+490
      next v2ab%
      active 530
  end_if
end_sub

sub aide() : rem Explications du jeu ==========================================
  dim_local v1ai%
  V3M$=""
  application_title "  Règles du jeu de l'oie électronique"
  for v1ai% = 1 to 32
      V3M$=V3M$+TA$(v1ai%)
      if v1ai%<32
        V3M$=V3M$+chr$(13)
      end_if
  next v1ai%
  message V3M$
end_sub

sub avancer() : rem Le joueur avance son pion =================================
  dim_local v1av% , v2av% , v3av% , v4av% : rem Variables à usages multiples
  dim_local cpav% : rem Chemin à Parcourir après l`emplacement 63
  dim_local ctav% : rem Compteur de tours pour la boucle untill
  dim_local ngav% : rem Nom du Gagnant
  dim_local nhav% : rem Nombre de joueurs Hors jeu
  dim_local pdav% : rem Point de Départ du joueur
  dim_local rpav% : rem Reste à Parcourir avant l`emplacement 63
  dim_local sdav% : rem Sens du Déplacement en inversion de place
  inactive 510
  vider()
  pdav%=EP%(OJ%(NJ%))
  caption 340,"Le pion se déplace et le jeu se poursuit"
  rpav%=NPT% : rem Avancée du pion -------------------------------------------
  if pdav%+rpav%>63
      rpav%=63-pdav%
      cpav%=pdav%+NPT%-63
  end_if
  for v1av% = pdav% to pdav%+rpav%
      left OJ%(NJ%)*10+240,XMC%(v1av%)
      top OJ%(NJ%)*10+240,YMC%(v1av%)
      croise(OJ%(NJ%),v1av%)
      midi_instrument 113
      midi_play 108,10
      pause 300
      voir()
  next v1av%
  EP%(OJ%(NJ%))=EP%(OJ%(NJ%))+rpav%
  verif(pdav%)
  if EP%(OJ%(NJ%))=42 : rem Cas où il arrive à 42 après une oie -----------
      verif(pdav%)
  end_if
  if cpav%>0 : rem Si le pion a dépassé la case 63 ---------------------------
      for v1av% = 63 to 63-cpav% step -1
        left OJ%(NJ%)*10+240,XMC%(v1av%)
        top OJ%(NJ%)*10+240,YMC%(v1av%)
        croise(OJ%(NJ%),v1av%)
        display
        if v1av%<63
            midi_instrument 113
            midi_play 108,10
            pause 300
        end_if
        voir()
        display
      next v1av%
      caption 320,"Celui qui dépasse la case 63"
      caption 325,"fait le reste du chemin en arrière"
      EP%(OJ%(NJ%))=63-cpav%
      if EP%(OJ%(NJ%))=54 : rem Si le pion qui recule est tombé sur l`oie 54 --
        for v1av% = 54 to 54-NPT% step -1
            left OJ%(NJ%)*10+240,XMC%(v1av%)
            top OJ%(NJ%)*10+240,YMC%(v1av%)
            croise(OJ%(NJ%),v1av%)
            midi_instrument 108
            midi_play 90,10
            pause 150
            voir()
        next v1av%
        caption 310,"Celui qui tombe sur l'oiseau qui vole (x2)"
        caption 315,"double la longueur de son chemin"
        EP%(OJ%(NJ%))=54-NPT%
      end_if
      for v1av% = 1 to 4 : rem Si le pion qui recule en déloge un autre -------
        sdav%=1
        if (v1av%<>NJ%) and (EP%(OJ%(v1av%))=EP%(OJ%(NJ%)))
            if pdav%<EP%(OJ%(v1av%))
              sdav%=-1
            end_if
            for v2av% = EP%(OJ%(v1av%)) to pdav% step sdav%
              left OJ%(v1av%)*10+240,XMC%(v2av%)
              top OJ%(v1av%)*10+240,YMC%(v2av%)
              croise(OJ%(v1av%),v2av%)
              midi_instrument 108
              midi_play 108,10
              pause 150
              voir()
            next V2av%
            caption 330,"Cette case était déjà occupée, celui qui y était"
            caption 335,"recule pour prendre la place de celui qui arrive"
            EP%(OJ%(v1av%))=pdav%
            HJ%(OJ%(v1av%))=0
            NTJ%(OJ%(v1av%))=0
            if pdav%=0
              PF%(OJ%(v1av%))=0
            end_if
        end_if
      next v1av%
      if EP%(OJ%(NJ%))=42 : rem Si le pion qui recule tombe sur 42 ------------
        verif(pdav%)
      end_if
      if EP%(OJ%(NJ%))=52 : rem Si le pion qui recule tombe en prison ---------
        verif(pdav%)
      end_if
      if EP%(OJ%(NJ%))=58 : rem Si le pion qui recule revient à 0 -------------
        verif(0)
        PF%(OJ%(NJ%))=0
      end_if
  end_if
  rem Si le pion est tombé sur l`oie 54 avec un NPT%>9 --------------------
  if (EP%(OJ%(NJ%))=54) and (NPT%>9)
      pdav%=EP%(OJ%(NJ%))
      rpav%=NPT%
      if pdav%+rpav%>63
        rpav%=63-pdav%
        cpav%=pdav%+NPT%-63
      end_if
      for v1av% = pdav% to pdav%+rpav%
        left OJ%(NJ%)*10+240,XMC%(v1av%)
        top OJ%(NJ%)*10+240,YMC%(v1av%)
        croise(OJ%(NJ%),v1av%)
        midi_instrument 108
        midi_play 90,10
        pause 300
        voir()
      next v1av%
      if cpav%>0
        EP%(OJ%(NJ%))=EP%(OJ%(NJ%))+rpav%
        for v1av% = 63 to 63-cpav% step -1
            left OJ%(NJ%)*10+240,XMC%(v1av%)
            top OJ%(NJ%)*10+240,YMC%(v1av%)
            croise(OJ%(NJ%),v1av%)
            display
            if v1av%<63
              midi_instrument 108
              midi_play 90,10
              pause 300
            end_if
            voir()
            display
        next v1av%
        caption 320,"Celui qui dépasse la case 63"
        caption 325,"fait le reste du chemin en arrière"
        EP%(OJ%(NJ%))=63-cpav%
      end_if
      verif(pdav%-NPT%)
  end_if
  if EP%(OJ%(NJ%))>0
      PF%(OJ%(NJ%))=1
  end_if
  v2av%=EP%(OJ%(NJ%))
  v3av%=NJ%
  repeat : rem On passe au joueur suivant qui ne soit pas hors-jeu -----------
      NJ%=NJ%+1
      if NJ%>4
        NJ%=1
      end_if
      ctav%=ctav%+1
      if ctav%>9
        vider()
        caption 310,"Plus personne ne peut jouer"
        caption 315,"Clique sur « Rejouer » pour recommencer."
        active 530
        exit_repeat
      end_if
  until HJ%(OJ%(NJ%))=0
  for v1av% = 1 to 4 : rem On défalque 1 tour pour ceux qui sont en hôtel ----
      if HJ%(v1av%)=1 : rem Calcule d`abord combien sont hors-jeu -------------
        nhav%=nhav%+1
      end_if
  next v1av%
  for v1av% = 1 to 4
      if NTJ%(v1av%)>0
        NTJ%(v1av%)=NTJ%(v1av%)-nhav%
        if NTJ%(v1av%)<1
            HJ%(v1av%)=0
        end_if
      end_if
  next v1av%
  if v2av%=63
      vider()
      off_click 162
      if OJ%(v3av%)=1
        ngav%=72
      else
        ngav%=64
      end_if
      caption 310,"C'est "+NJ$(OJ%(v3av%))+" qui a gagné, Bravo !!!"
      if ngav%=72
        for v1av% = 1 to 5
            caption v1av%*5+310,string$(5*v1av%," ")+"Bravo !"
        next v1av%
      end_if
      caption 340,"Clique sur « Rejouer » pour faire une nouvelle partie."
      show 700
      caption 700,chr$(AA%(OJ%(v3av%)))
      font_color 700,CRA%(OJ%(v3av%)),CVA%(OJ%(v3av%)),CBA%(OJ%(v3av%))
      midi_instrument 55
      for v1av%=60 to ngav% step 2
        for v4av%=1 to 3
            midi_play v1av%,10
            pause 100
        next v4av%
        pause 200
      next v1av%
      active 530
  else
      if OJ%(NJ%)>1
        caption 340,"Clique sur « Suivant » pour faire jouer le joueur suivant"
        active 520
      else
        caption 340,"Clique sur « Lancer » pour jouer à ton tour"
        active 500
      end_if
      numero(NJ%)
  end_if
end_sub

sub carre() : rem Dessin du pourtour du dé ====================================
  2d_poly_from 100,2
  2d_poly_to 104,3
  2d_poly_to 106,4
  2d_poly_to 107,5
  2d_poly_to 108,6
  2d_poly_to 109,8
  2d_poly_to 110,12
  2d_poly_to 110,101
  2d_poly_to 109,105
  2d_poly_to 108,107
  2d_poly_to 107,108
  2d_poly_to 106,109
  2d_poly_to 104,110
  2d_poly_to 100,111
  2d_poly_to 12,111
  2d_poly_to 8,110
  2d_poly_to 6,109
  2d_poly_to 5,108
  2d_poly_to 4,107
  2d_poly_to 3,105
  2d_poly_to 2,101
  2d_poly_to 2,12
  2d_poly_to 3,8
  2d_poly_to 4,6
  2d_poly_to 5,5
  2d_poly_to 6,4
  2d_poly_to 8,3
  2d_poly_to 12,2
  2d_poly_to 100,2
  2d_flood 108,4,0,130,0
  2d_flood 120,4,0,0,0
end_sub

clic: : rem Redirection de tous les on-click ==================================
  select number_click
      case 162 : aband()
      case 500 : lancer() : perso()
      case 510 : avancer()
      case 520 : suivant()
      case 530 : jouer()
      case 540 : aide()
      case 550 : quitter()
  end_select
return

sub croise(qpc%,qec%) : rem Un pion en croise un autre ========================
  rem qpc% = Quel Point Croise
  rem qec% = Sur Quel Emplacement se fait le Croisement
  dim_local v1cr%
  for v1cr% = 1 to 4
      if v1cr%<>qpc%
        if qec%>0
            if EP%(v1cr%)=qec%
              hide v1cr%*10+240
            end_if
        end_if
      end_if
  next v1cr%
end_sub

sub coul(qc%) : rem Couleurs des cases ========================================
  rem qc% = Quelles Cases
  dim_local v1co% , v2co%
  dim_local rco% , vco% , bco% : rem Couleurs
  v1co%=int((qc%-1)/9)+1
  v2co%=mod(qc%-1,9)
  select v1co%
      case 1 : rco%=1 : vco%=0 : bco%=0
      case 2 : rco%=0 : vco%=1 : bco%=0
      case 3 : rco%=0 : vco%=0 : bco%=1
      case 4 : rco%=1 : vco%=1 : bco%=0
      case 5 : rco%=1 : vco%=0 : bco%=1
      case 6 : rco%=0 : vco%=1 : bco%=1
      case 7 : rco%=1 : vco%=1 : bco%=1
  end_select
  color qc%+99,(v2co%*20+50)*rco%,(v2co%*20+50)*vco%,(v2co%*20+50)*bco%
  if EP%(1)=0
      CC%(qc%)=(v2co%*20+50)*rco%+(v2co%*20+50)*vco%+(v2co%*20+50)*bco%
  end_if
end_sub

rem Début des datas ===========================================================
  data 166 , 244 , 074 , 098 , 229 , 040 , 084
  data 067 , 255 , 116 , 133 , 226 , 077 , 128
  data 044 , 186 , 178 , 255 , 228 , 132 , 245
  data 131 , 168 , 246 , 201 , 040 , 255 , 102
  data 106 , 148 , 034 , 118 , 090 , 196 , 241
  data 255 , 142 , 129 , 140 , 069 , 089 , 040
  data 161 , 224 , 255 , 173 , 160 , 080 , 072
  data 109 , 073 , 112 , 040 , 255 , 231 , 249
  data 111 , 078 , 174 , 242 , 130 , 071 , 101
  data 074 , 088 , 091 , 124
  data "Toi" , "Yvan" , "Kim" , "Lilas"
  data 0 , 80 , 255 , 0 , 180 , 0 , 0 , 0 , 0 , 255 , 0 , 0
  rem Règles du jeu ----------------------------------------------------------
  data "  Chacun à son tour avance du nombre de points obtenus"
  data "avec les dés en partant de la case 0."
  data "Le but est d'atteindre le cadeau qui se trouve à la case 63."
  data "Mais sur la route, il y a des complications :"+chr$(13)
  data "- Celui qui est à la case 0 et obtient 5+4 avec les dés"
  data "  va directement à la case 53."
  data "- Celui qui est à la case 0 et obtient 6+3 avec les dés"
  data "  va directement à la case 26."
  data "- Les cases marquées d'un oiseau qui s'envole (x2)"
  data "  permettent de doubler le nombre de pas."+chr$(13)
  data "- Celui qui tombe sur la case 6 va directement"
  data "  à la case 12."
  data "- Celui qui tombe sur la case 42 recule carrément"
  data "  jusqu'à la case 30."
  data "- Celui qui tombe sur la case 58 recule carrément"
  data "  jusqu'à la case 0."+chr$(13)
  data "- Celui qui tombe sur la case 19 (qui est un restaurant)"
  data "  devra y rester sans bouger pendant 2 tours avant de"
  data "  pouvoir jouer à nouveau."
  data "- Celui qui tombe dans le piège de la case 31 y restera"
  data "  jusqu'à ce qu'un autre joueur vienne le remplacer."
  data "- Celui qui tombe sur la case 52 (prison) y restera"
  data "  jusqu'à ce qu'un autre joueur vienne le remplacer."+chr$(13)
  data "- Celui qu'un autre joueur rejoint sur la même case"
  data "  devra en partir et aller au point de départ"
  data "  de cet autre joueur."
  data "- Celui qui dépasse la case 63 devra continuer à compter"
  data "  ses pas en marche arrière."+chr$(13)
  data "- Si, à un moment, tu en as marre du jeu, par exemple"
  data "  parce que tu es en prison ou dans le piège et que tu"
  data "  attends depuis très longtemps, tu peux recommencer"
  data "  le jeu en cliquant sur la case 63."
rem Fin des datas

sub jouer() : rem Le joueur lance le jeu ou rejoue ============================
  dim_local v1jo%
  caption 530,"Rejouer"
  inactive 530
  hide 600
  hide 700
  vider()
  caption 315,"On va d'abord choisir l'ordre de départ des joueurs"
  pause 1000
  lancer()
  pause 100
  lancer()
  ordre()
  caption 320,"Résultat :  l'ordre de départ sera le suivant :"
  caption 325,NJ$(OJ%(1))+" - "+NJ$(OJ%(2))+" - "+NJ$(OJ%(3))+" - "+NJ$(OJ%(4))
  pause 1000
  for v1jo% = 1 to 4
      caption v1jo%*10+440,chr$(AA%(OJ%(v1jo%)))
      font_color v1jo%*10+440,CRA%(OJ%(v1jo%)),CVA%(OJ%(v1jo%)),CBA%(OJ%(v1jo%))
  next v1jo%
  if OJ%(1)=1
      active 500
      caption 340,"Clique sur « Lancer » pour lancer les dés."
  else
      active 520
      caption 340,"Clique sur « Suivant » pour lancer le jeu."
  end_if
  NJ%=1
  numero(NJ%)
  for v1jo% = 1 to 4
      left v1jo%*10+240,XMC%(0)+18
      top v1jo%*10+240,YMC%(0)+(v1jo%-2)*15-10
      EP%(v1jo%)=0
      HJ%(v1jo%)=0
      NTJ%(v1jo%)=0
      PF%(v1jo%)=0
  next v1jo%
  on_click 162,clic
end_sub

sub lancer() : rem Le joueur lance les dés ====================================
  dim_local v1la% , v2la%
  inactive 500
  left 360,5
  top 360,5
  left 370,283
  top 370,5
  for v1la% = 1 to 9
      v2la%=int(rnd(6))+1
      2d_target_is 360
      2d_clear
      carre()
      points(v2la%)
      left 360,v1la%*30+5
      top 360,v1la%*28+5
      pause 40
  next v1la%
  NP1%=v2la%
  midi_instrument 88
  midi_play 50,10
  pause 50
  for v1la% = 1 to 9
      v2la%=int(rnd(6))+1
      2d_target_is 370
      2d_clear
      carre()
      points(v2la%)
      left 370,(10-v1la%)*30+5
      top 370,v1la%*28+5
      pause 40
  next v1la%
  NP2%=v2la%
  NPT%=NP1%+NP2%
  midi_play 50,10
end_sub

sub numero(qn%) : rem Colorisation du numero du joueur ayant la main ==========
  rem qn% = Quel Numéro
  dim_local v1nu%
  for v1nu% = 1 to 4
      color v1nu%*10+400,240,240,240
  next v1nu%
  color qn%*10+400,0,255,255
end_sub

sub ordre() : rem Choix de l`ordre des joueurs ================================
  dim_local v1or% , v2or% , v3or% , v4or% , v5or%
  v1or%=int(rnd(25))+16
  for v2or% = 1 to v1or%
      v3or%=int(rnd(4))+1
      v4or%=int(rnd(4))+1
      v5or%=OJ%(v3or%)
      OJ%(v3or%)=OJ%(v4or%)
      OJ%(v4or%)=v5or%
  next v2or%
end_sub

sub perso() : rem Le joueur joue à son tour ===================================
  vider()
  caption 310,"Tu as obtenu "+str$(NP2%)+" et "+str$(NP1%)+" = "+str$(NPT%)
  caption 315,"Clique sur « Avancer » pour faire avancer ton pion."
  active 510
end_sub

sub points(cp%) : rem Dessin des points sur les dés ===========================
  rem cp% = Combien de Points
  select cp%
      case 1
        2d_circle 55,55,8
      case 2
        2d_circle 37,37,8
        2d_circle 75,75,8
      case 3
        2d_circle 85,27,8
        2d_circle 55,55,8
        2d_circle 27,85,8
      case 4
        2d_circle 30,30,8
        2d_circle 82,30,8
        2d_circle 30,82,8
        2d_circle 82,82,8
      case 5
        2d_circle 27,27,8
        2d_circle 85,27,8
        2d_circle 27,85,8
        2d_circle 85,85,8
        2d_circle 55,55,8
      case 6
        2d_circle 27,37,8
        2d_circle 56,37,8
        2d_circle 85,37,8
        2d_circle 27,75,8
        2d_circle 56,75,8
        2d_circle 85,75,8
  end_select
end_sub

sub quitter() : rem Le joueur quitte le jeu ===================================
  dim_local v1qu%
  V3M$="Yvan, Kim et Lilas ont eu beaucoup de plaisir à jouer avec toi"+chr$(13)
  V3M$=V3M$+"et espèrent pouvoir continuer aussi tôt que possible."+chr$(13)
  V3M$=V3M$+"Tu souhaites vraiment déjà les quitter ?"
  v1qu%=message_confirmation_yes_no(V3M$)
  if v1qu%=1
      midi_off
      terminate
  end_if
end_sub

sub suivant() : rem Le joueur lance le jeu des autres joueurs =================
  dim_local v1su%
  inactive 520
  vider()
  caption 315,"C'est au tour de "+NJ$(OJ%(NJ%))+" de jouer"
  lancer()
  caption 320,NJ$(OJ%(NJ%))+" a obtenu "+str$(NP2%)+" et "+str$(NP1%)+" = "+str$(NPT%)
  caption 325,"Clique sur « Avancer » pour faire avancer son pion."
  active 510
end_sub

sub verif(qpd%) : rem Vérification des particularités des cases ===============
  rem qpd% = Quel Point de Départ
  dim_local v1ve% , v2ve% , v3ve% : rem Variables à utilisation multiple
  dim_local ppve% : rem Pas de Particularités
  dim_local sdve% : rem Sens du Déplacement
  if PF%(OJ%(NJ%))=0 : rem Cas où obtient 6 et 3 au premier coup -------------
      if ((NP1%=3 and NP2%=6) or (NP1%=6 and NP2%=3))
        midi_instrument 53
        midi_play 90,11
        for v1ve% = EP%(OJ%(NJ%)) to 26
            left OJ%(NJ%)*10+240,XMC%(v1ve%)
            top OJ%(NJ%)*10+240,YMC%(v1ve%)
            pause 50
        next v1ve%
        EP%(OJ%(NJ%))=26
        ppve%=1
        caption 320,"Obtenir 6 et 3 au premier coup permet"
        caption 325,"d'aller directement à la case 26"
      end_if : rem Cas où obtient 5 et 4 au premier coup ----------------------
      if ((NP1%=5 and NP2%=4) or (NP1%=4 and NP2%=5))
      midi_instrument 53
      midi_play 90,11
        for v1ve% = EP%(OJ%(NJ%)) to 53
            left OJ%(NJ%)*10+240,XMC%(v1ve%)
            top OJ%(NJ%)*10+240,YMC%(v1ve%)
            pause 50
        next v1ve%
        EP%(OJ%(NJ%))=53
        ppve%=1
        caption 320,"Obtenir 5 et 4 au premier coup permet"
        caption 325,"d'aller directement à la case 53"
      end_if
  end_if
  if EP%(OJ%(NJ%))=6 : rem Cas où c`est l`emplacement 6 ----------------------
      for v1ve% = EP%(OJ%(NJ%)) to 12
        left OJ%(NJ%)*10+240,XMC%(v1ve%)
        top OJ%(NJ%)*10+240,YMC%(v1ve%)
        croise(OJ%(NJ%),v1ve%)
        midi_instrument 120
        midi_play 98,10
        pause 150
        voir()
      next v1ve%
      EP%(OJ%(NJ%))=12
      ppve%=1
      caption 320,"Celui qui tombe sur la case 6"
      caption 325,"se rend directement à la case 12"
  end_if
  if EP%(OJ%(NJ%))=42 : rem Cas où c`est l`emplacement 42 --------------------
      for v1ve% = EP%(OJ%(NJ%)) to 30 step -1
        left OJ%(NJ%)*10+240,XMC%(v1ve%)
        top OJ%(NJ%)*10+240,YMC%(v1ve%)
        croise(OJ%(NJ%),v1ve%)
        midi_instrument 108
        midi_play 108,10
        pause 150
        voir()
      next v1ve%
      EP%(OJ%(NJ%))=30
      ppve%=1
      caption 320,"Celui qui tombe sur la case 42"
      caption 325,"recule jusqu'à la case 30"
  end_if
  rem Cas où il y a une oie --------------------------------------------------
  if ((EP%(OJ%(NJ%))/9)=int(EP%(OJ%(NJ%))/9)) and ((EP%(OJ%(NJ%))+NPT%)<63)
      for v1ve% = EP%(OJ%(NJ%)) to EP%(OJ%(NJ%))+NPT%
        left OJ%(NJ%)*10+240,XMC%(v1ve%)
        top OJ%(NJ%)*10+240,YMC%(v1ve%)
        croise(OJ%(NJ%),v1ve%)
        midi_instrument 108
        midi_play 90,10
        pause 150
        voir()
      next v1ve%
      EP%(OJ%(NJ%))=EP%(OJ%(NJ%))+NPT%
      ppve%=1
      caption 310,"Celui qui tombe sur l'oiseau qui vole (x2)"
      caption 315,"double la longueur de son chemin"
  end_if
  if EP%(OJ%(NJ%))=19 : rem Cas où c`est l`emplacement 19 --------------------
      HJ%(OJ%(NJ%))=1
      NTJ%(OJ%(NJ%))=9
      ppve%=1
      midi_instrument 54
      midi_play 70,8
      caption 320,"Hôtel : ce joueur devra attendre 2 tours avant de rejouer"
      caption 325,"(occupé à faire la vaisselle pour payer sa nourriture)"
  end_if
  if EP%(OJ%(NJ%))=31 : rem Cas où c`est l`emplacement 31 --------------------
      HJ%(OJ%(NJ%))=1
      ppve%=1
      midi_instrument 54
      midi_play 100,8
      caption 320,"Ce joueur est tombé dans un piège. Il ne pourra"
      caption 325,"rejouer que quand un autre joueur le remplacera"
  end_if
  if EP%(OJ%(NJ%))=52 : rem Cas où c`est l`emplacement 52 --------------------
      HJ%(OJ%(NJ%))=1
      ppve%=1
      midi_instrument 54
      midi_play 100,8
      caption 320,"La police a mis ce joueur en prison. Il n'en sortira"
      caption 325,"que quand un autre joueur viendra prendre sa place"
  end_if
  for v1ve% = 1 to 4 : rem Cas où l`emplacement est déjà occupé --------------
      if (v1ve%<>NJ%) and (EP%(OJ%(v1ve%))=EP%(OJ%(NJ%)))
        sdve%=1
        if qpd%<EP%(OJ%(v1ve%))
            sdve%=-1
        end_if
        for v2ve% = EP%(OJ%(v1ve%)) to qpd% step sdve%
            left OJ%(v1ve%)*10+240,XMC%(v2ve%)
            top OJ%(v1ve%)*10+240,YMC%(v2ve%)
            croise(OJ%(v1ve%),v2ve%)
            midi_instrument 108
            midi_play 108,10
            pause 150
            voir()
        next v2ve%
        EP%(OJ%(v1ve%))=qpd%
        HJ%(OJ%(v1ve%))=0
        NTJ%(OJ%(v1ve%))=0
        if qpd%=0
            PF%(OJ%(v1ve%))=0
        end_if
        ppve%=1
        caption 330,"Cette case était déjà occupée, celui qui y était"
        caption 335,"recule pour prendre la place de celui qui arrive"
        if EP%(OJ%(v1ve%))=19 : rem Cas où c`est l`emplacement 19 ------------
            HJ%(OJ%(v1ve%))=1
            NTJ%(OJ%(v1ve%))=9
            ppve%=1
            midi_instrument 54
            midi_play 70,8
            caption 320,"Hôtel : ce joueur devra attendre 2 tours avant de rejouer"
            caption 325,"(occupé à faire la vaisselle pour payer sa nourriture)"
        end_if
        exit_for
      end_if
  next v1ve%
  if EP%(OJ%(NJ%))=58 : rem Cas où c`est l`emplacement 58 --------------------
      midi_instrument 54
      midi_play 100,8
      for v1ve% = EP%(OJ%(NJ%)) to 0 step -1
        left OJ%(NJ%)*10+240,XMC%(v1ve%)
        top OJ%(NJ%)*10+240,YMC%(v1ve%)
        pause 50
      next v1ve%
      EP%(OJ%(NJ%))=0
      PF%(OJ%(NJ%))=0
      ppve%=1
      caption 320,"Celui qui tombe sur la case 58 revient"
      caption 325,"directement à la case de départ (case 0)"
  end_if
  if ppve%=0
      vider()
  end_if
end_sub

sub vider() : rem L`ordinateur vide le tableau des commentaires ===============
  dim_local v1vi%
  for v1vi% = 1 to 7
      caption v1vi%*5+305,""
  next v1vi%
end_sub

sub voir() : rem Voir tous les pions ==========================================
  dim_local v1vo%
  for v1vo% = 1 to 4
      show v1vo%*10+240
  next v1vo%
end_sub
Vous ne trouvez pas qu'il n'y a pas assez de
recherches de jeux pour les jeunes enfants,
sur ce forum ?
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Dernière édition par jjn4 le Mer 22 Mar 2017 - 16:22, édité 1 fois
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silverman

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MessageSujet: Re: Jeu de l'OIE électronique   Dim 5 Mar 2017 - 15:29

Fichtre, quelle créativité! Mais ou vas tu chercher tout ça?
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Jicehel

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MessageSujet: Re: Jeu de l'OIE électronique   Dim 5 Mar 2017 - 19:54

Génial. C'est super et faire un jeu avec ce niveau de détail en si peu de lignes, c'est vraiment inventif.
Encore bravo et je me demande déjà ce que tu nous réserve pour le prochain. Est-ce que tu vas finir par te fatiguer ou vas-tu maintenir ce rythme effréné ? On verra bien en tous cas j'espère que l'on n'ait pas au bout de nos surprises Wink
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Marc

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MessageSujet: Re: Jeu de l'OIE électronique   Lun 6 Mar 2017 - 0:02

Extra !




Merci JJN4
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papydall

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MessageSujet: Re: Jeu de l'OIE électronique   Lun 6 Mar 2017 - 3:07

BRAVOOOOO !


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Jean Claude

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MessageSujet: Re: Jeu de l'OIE électronique   Lun 6 Mar 2017 - 10:14

Un seul mot BRAVO !

cheers
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Yannick

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Date d'inscription : 15/02/2010

MessageSujet: re   Lun 6 Mar 2017 - 12:28

cheers cheers cheers cheers cheers
Bravo !

C' est avec joie que je retrouve le forum après une coupure internet de 2 jours (Tempête en plein week-end  Rolling Eyes ).
Et, je vois le martien s' amuse en mon absence.
Laughing Laughing Laughing
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jjn4

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Nombre de messages : 1755
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MessageSujet: +++   Lun 6 Mar 2017 - 13:45

Merci, merci,
et attendez,
ce n'est pas fini !
jocolor alien bounce
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papydall

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Date d'inscription : 03/03/2012

MessageSujet: Re: Jeu de l'OIE électronique   Lun 6 Mar 2017 - 15:24

C'est l'année Panoramicienne du Martien déchaîné !



Regardez comme il est sympa !
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jjn4

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Nombre de messages : 1755
Date d'inscription : 13/09/2009

MessageSujet: +++   Lun 6 Mar 2017 - 17:53

J'ai pas attrapé la rougeole, là ?
lol! lol! lol!
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Minibug

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MessageSujet: Re: Jeu de l'OIE électronique   Sam 11 Mar 2017 - 17:43

Mais il est génial ce jeu !!! Bravo jjn4 Very Happy
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jjn4

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MessageSujet: +++   Dim 12 Mar 2017 - 17:19

Merci, merci !
Et t'as pas encore vu
le nouveau que je prépare !
affraid alien Mad Laughing Evil or Very Mad
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jjn4

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Date d'inscription : 13/09/2009

MessageSujet: +++   Mer 22 Mar 2017 - 16:26

Finalement, j'en ai sorti une version 1.1
que j'ai mise à la place de la précédente
(plus haut), pour l'harmoniser avec les
deux autres programmes que j'ai sortis.
Oh, c'est toujours le même jeu, hein !
Rien de fondamentalement différent.
rendeer alien geek
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Jeu de l'OIE électronique
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