FORUM DE DISCUSSION SUR LE LANGAGE PANORAMIC

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 Les commandes

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MessageSujet: Les commandes   Mer 11 Nov 2009 - 1:30

Salut à tous !

Je fais un petit rappel des commande jusqu'à la version 0.9.15i de Panoramic.
(Il se peut fortement que j'oublie quelque commande OU QUE JE FASSE DES ERREUR)

COMMANDE 2D ------

2D_CIRCLE
2D_CLEAR
2D_FILL_COLOR
2D_LINE
2D_PEN_COLOR
2D_PEN_WIDTH
2D_POINT
2D_POLY_FROM
2D_POLY_TO
2D_RECTANGLE
2D_TARGET_IS


COMMANDE 3D ------

3D_ACTOR
3D_BOX
3D_CHAIN
3D_CHAIN_BREAK
3D_COLOR
3D_CONE
3D_CUBE
3D_CYLINDER
3D_DELETE
3D_DELETE_ALL
3D_DODECAHEDRON
3D_HIDE
3D_LINE
3D_LINE_WIDTH
3D_LOAD_OBJECT
3D_LOAD_TEXTURE
3D_MESH
3D_MOVE
3D_POINT_OBJECT
3D_SHOW
3D_SPHERE
3D_TARGET_IS
3D_TEEAPOT
3D_TEXT
3D_TEXT_CHANGE
3D_TORUS
3D_TRANSPARENT
3D_X_POSITION
3D_X_ROTATE
3D_X_SCALE
3D_Y_POSITION
3D_Y_ROTATE
3D_Y_SCALE
3D_Z_POSITION
3D_Z_ROTATE
3D_Z_SCALE


LE RESTE DES COMMANDE EN "A" ------

ABS()
ACOS()
ACTIVE
ADR()
ALPHA
AND
ASC()
ASIN()
ATN()
AXES_HIDE
AXES_SHOW


et j'arrête ici pour aujourd'hui je continuerai demain.
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JL35



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MessageSujet: Re: Les commandes   Mer 11 Nov 2009 - 1:48

ça va faire du volume... et cette liste existe déjà dans le manuel de référence ?
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MessageSujet: Re: Les commandes   Mer 11 Nov 2009 - 15:58

Ouais ! Mais je continue.

LE RESTE DES COMMANDE EN "B" ------



BAR_BOTH
BAR_HORIZONTAL
BAR_NONE
BAR_VERTICAL
BEEP
BIN_AND()
BIN_OR()
BIN_XOR()
BORDER_HIDE
BORDER_NORMAL
BORDER_SMALL
BUUTON


LE RESTE DES COMMANDE EN "C" ------

CAM_POSITION
CAM_X_POSITION
CAM_Y_POSITION
CAM_Z_POSITION
CAPTION
CASE
CHECK
CHECKED()
CHR$()
CLEAR
CLICKED()
CLIPBOARD_COPY
CLIPBOARD_CUT
CLIPBOARD_PASTE
CLS
COLOR
COMBO
COMMAND_TARGET_IS
COS()
COUNT()
CURSOR_ARROW
CURSOR_CROSS
CURSOR_DEFAULT
CURSOR_HELP
CURSOR_HIDE
CURSOR_HOURGLASS
CURSOR NOPACKING
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Jack
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MessageSujet: Re: Les commandes   Mer 11 Nov 2009 - 21:41

Tiens, pour t'aider, voici la liste de tous les mots-clés: commandes, fonctions et variables système de la dernière version V 0.9.15i.
Il y a actuellement 375 mots-clés.

2D_CIRCLE
2D_CLEAR
2D_FILL_COLOR
2D_LINE
2D_PEN_COLOR
2D_PEN_WIDTH
2D_POINT
2D_POLY_FROM
2D_POLY_TO
2D_RECTANGLE
2D_TARGET_IS
3D_ACTOR
3D_BOX
3D_CHAIN
3D_CHAIN_BREAK
3D_COLOR
3D_CONE
3D_CUBE
3D_CYLINDER
3D_DELETE
3D_DELETE_ALL
3D_DODECAHEDRON
3D_HIDE
3D_LINE
3D_LINE_WIDTH
3D_LOAD_OBJECT
3D_LOAD_TEXTURE
3D_MESH
3D_MOVE
3D_POINT_OBJECT
3D_SHOW
3D_SPHERE
3D_TARGET_IS
3D_TEAPOT
3D_TEXT
3D_TEXT_CHANGE
3D_TORUS
3D_TRANSPARENT
3D_X_POSITION
3D_X_ROTATE
3D_X_SCALE
3D_Y_POSITION
3D_Y_ROTATE
3D_Y_SCALE
3D_Z_POSITION
3D_Z_ROTATE
3D_Z_SCALE
ABS
ACOS
ACTIVE
ADR
ALPHA
AND
ASC
ASIN
ATN
AXES_HIDE
AXES_SHOW
BAR_BOTH
BAR_HORIZONTAL
BAR_NONE
BAR_VERTICAL
BEEP
BIN_AND
BIN_OR
BIN_XOR
BORDER_HIDE
BORDER_NORMAL
BORDER_SMALL
BUTTON
CAM_POSITION
CAM_X_POSITION
CAM_Y_POSITION
CAM_Z_POSITION
CAPTION
CAPTION$
CASE
CHECK
CHECKED
CHR$
CLEAR
CLICKED
CLIPBOARD_COPY
CLIPBOARD_CUT
CLIPBOARD_PASTE
CLS
COLOR
COMBO
COMMAND_TARGET_IS
COS
COUNT
CURSOR_ARROW
CURSOR_BEAM
CURSOR_CROSS
CURSOR_DEFAULT
CURSOR_HELP
CURSOR_HIDE
CURSOR_HOURGLASS
CURSOR_NOPARKING
CURSOR_POINT
DATA
DATE$
DELETE
DIM
DIR_CHANGE
DIR_CURRENT$
DIR_EXISTS
DIR_MAKE
DIR_REMOVE
DISPLAY
DLIST
DLL_CALL0
DLL_CALL1
DLL_CALL2
DLL_CALL3
DLL_CALL4
DLL_CALL5
DLL_CALL6
DLL_OFF
DLL_ON
EDIT
ELSE
END
END_IF
END_SELECT
END_WHILE
ERROR_ENGLISH
ERROR_FRENCH
ERROR_LINE
ERROR_NUMBER
ERROR_TYPE$
EVEN
EXCEL_FILE_CLOSE
EXCEL_FILE_NEW
EXCEL_FILE_OPEN
EXCEL_READ$
EXCEL_START
EXCEL_STOP
EXCEL_WRITE
EXECUTE
EXIT_FOR
EXIT_REPEAT
EXIT_WHILE
EXP
FILEBIN_CLOSE
FILEBIN_OPEN_READ
FILEBIN_OPEN_WRITE
FILEBIN_POS
FILEBIN_POSITION
FILEBIN_READ
FILEBIN_SIZE
FILEBIN_WRITE
FILE_ADD
FILE_CLOSE
FILE_DELETE
FILE_EOF
FILE_EXISTS
FILE_FIND_CLOSE
FILE_FIND_FIRST$
FILE_FIND_NEXT$
FILE_LOAD
FILE_NAME$
FILE_OPEN_APPEND
FILE_OPEN_READ
FILE_OPEN_WRITE
FILE_READ
FILE_READBUF
FILE_READLN
FILE_RENAME
FILE_SAVE
FILE_WRITE
FILE_WRITEBUF
FILE_WRITELN
FILTER
FONT_BOLD
FONT_BOLD_OFF
FONT_COLOR
FONT_ITALIC
FONT_ITALIC_OFF
FONT_NAME
FONT_NAMES_ADD
FONT_NAMES_LOAD
FONT_SIZE
FONT_STRIKE
FONT_STRIKE_OFF
FONT_UNDERLINE
FONT_UNDERLINE_OFF
FOR
FORM
FRAC
FULL_SPACE
GOSUB
GOTO
HANDLE
HANDLE_CANVAS
HCOS
HEIGHT
HIDE
HINT
HINT_HIDE
HORIZONTAL
HSIN
HTAN
IF
INACTIVE
INKEY$
INPUT
INPUT_MARK_OFF
INPUT_MARK_ON
INPUT_REDO_OFF
INPUT_REDO_ON
INPUT_SOURCE_IS
INPUT_VISIBLE_OFF
INPUT_VISIBLE_ON
INSERT
INSTR
INT
ITEM_ADD
ITEM_DELETE
ITEM_INDEX$
ITEM_INDEX
ITEM_INSERT
ITEM_READ$
KEY_DOWN_CODE
KEY_DOWN_SPECIAL
KEY_UP_CODE
KEY_UP_SPECIAL
LABEL
LEFT$
LEFT
LEN
LIGHT_POSITION
LIGHT_X_POSITION
LIGHT_Y_POSITION
LIGHT_Z_POSITION
LIST
LOG
LOG10
LOG2
LOWER$
LTRIM$
MAIN_MENU
MARK_OFF
MARK_ON
MAX
MEMO
MESSAGE
MID$
MIDI_OFF
MIDI_ON
MIDI_PLAY
MIDI_VOLUME
MIN
MOUSE_LEFT_DOWN
MOUSE_LEFT_UP
MOUSE_RIGHT_DOWN
MOUSE_RIGHT_UP
MOUSE_X_LEFT_DOWN
MOUSE_X_LEFT_UP
MOUSE_X_POSITION
MOUSE_X_RIGHT_DOWN
MOUSE_X_RIGHT_UP
MOUSE_Y_LEFT_DOWN
MOUSE_Y_LEFT_UP
MOUSE_Y_POSITION
MOUSE_Y_RIGHT_DOWN
MOUSE_Y_RIGHT_UP
MOVIE
NEXT
NOT
NUMERIC
O3D_X_POSITION
O3D_X_ROTATE
O3D_X_SCALE
O3D_Y_POSITION
O3D_Y_ROTATE
O3D_Y_SCALE
O3D_Z_POSITION
O3D_Z_ROTATE
O3D_Z_SCALE
ODD
OFF_CLICK
ON_CHANGE
ON_CLICK
ON_KEY_DOWN
ON_KEY_UP
ON_ERROR_GOTO
OPEN_DIALOG
OPTION
OR
PANORAMIC_EDITOR
PARALLEL_INP
PARALLEL_OFF
PARALLEL_ON
PARALLEL_OUT
PARAM_NUMBER
PARAM_VALUE$
PARENT
PICTURE
PLAY
PLAY_WAIT
POINT_POSITION
POINT_X_POSITION
POINT_Y_POSITION
POINT_Z_POSITION
POSITION
POWER
PRINT
PRINT_LOCATE
PRINT_TARGET_IS
PRINT_X_LOCATE
PRINT_Y_LOCATE
PROGRESS_BAR
READ
recherche_fichiers
REM
REPEAT
RESTORE
RETURN
RIGHT$
RMDIR
RND
RTRIM$
SAVE_DIALOG
SCANCODE
SCENE2D
SCENE3D
SCREEN_X
SCREEN_Y
SCROLL_BAR
SELECT
SET_FOCUS
SGN
SHOW
SIN
SORT
SORT_OFF
SORT_ON
SOUND
SPIN
SPRITE
SPRITE_DELETE
SPRITE_DELETE_ALL
SPRITE_FILE_LOAD
SPRITE_HIDE
SPRITE_POSITION
SPRITE_SHOW
SPRITE_TARGET_IS
SPRITE_X_POSITION
SPRITE_Y_POSITION
SQR
STEP
STOP
STR$
STRETCH_OFF
STRETCH_ON
STRING$
SUB_MENU
TAN
TERMINATE
TEXT$
TEXT
THEN
TIME$
TO
TOP
TRACK_BAR
TRIM$
UNTIL
UPPER$
VAL
VERTICAL
WAIT
WHILE
WIDTH
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MessageSujet: Re: Les commandes   Jeu 12 Nov 2009 - 23:56

Ouais Jack ça ma aider.
Je supose que tu l'avais sur ton ordinateur !?!?
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JL35



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MessageSujet: Re: Les commandes   Ven 13 Nov 2009 - 0:22

Tiens, une liste que je m'étais faite pour mon usage personnel, mais les toutes dernières commandes ne sont pas (encore) commentées:

* PANORAMIC : LISTE ALPHABETIQUE DES MOTS-CLES

* Catégories:
2D: graphisme 2D
3D: graphisme 3D
DI: divers
DP: déroulement du programme
ES: entrées/sorties
EX: fonctions Excel
FC: fonctions chaînes
FO: fonctions fontes
FS: fonctions système
GS: gestion de la souris et du curseur
LC: lecture du clavier
ML: fonctions mathématiques et logiques
OS: gestion des objets système
PC: polices de caractères
RF: répertoires et fichiers
SP: gestion des sprites
VS: vidéo et son

*2*
2D_CIRCLE X,Y,R [2D]: dessine un cercle de centre (X,Y) et de rayon R
2D_CLEAR [2D]: efface le contenu de l'objet système cible 2D
2D_FILL_COLOR R,G,B [2D]: définit la couleur de remplissage des figures
2D_LINE X1,Y1,X2,Y2 [2D]: dessine une ligne entre les points (X1,Y1) et (X2,Y2)
2D_PEN_COLOR R,G,B [2D]: définit la couleur du tracé
2D_PEN_WIDTH W [2D]: définit la largeur du tracé
2D_POINT X,Y [2D]: dessine le point (X,Y)
2D_POLY_FROM X,Y [2D]: définit la position actuelle du tracé d'une ligne ou d'une polyligne
2D_POLY_TO X,Y [2D]: dessine une ligne depuis position actuelle à (X,Y), qui devient la position actuelle
2D_RECTANGLE X1,Y1,X2,Y2 [2D]: dessine un rectangle entre les 2 points (X1,Y1) et (X2,Y2)
2D_TARGET_IS N [2D]: désigne l'objet système numéro N (FORM ou PICTURE) comme récepteur des commandes "2D"

*3*
3D_ACTOR N [3D]: crée un acteur (objet 3D au format MD2) et lui donne le numéro N comme référence
3D_BOX N,W,H,D [3D]: crée une boîte avec la largeur W, la hauteur H, la profondeur D, de référence N
3D_CHAIN N,P [3D]: chaîne l'objet 3D numéro N à l'objet 3D numéro P
3D_CHAIN_BREAK N,P [3D]: rompt le chaînage de l'objet 3D numéro N à l'objet 3D numéro P
3D_COLOR N,R,G,B [3D]: modifie la couleur (Rouge,Vert,Bleu) de l'objet 3D numéro N
3D_CONE N,H,R [3D]: crée un CONE avec la hauteur (H) et le rayon (R) et lui donne le numéro N comme référence
3D_CUBE N,S [3D]: crée un CUBE de côté (S) et lui donne le numéro N comme référence
3D_CYLINDER N,H,TR,LR [3D]: crée un CYLINDRE de hauteur H, rayon côté haut TR, rayon côté bas LR, référence N
3D_DELETE N [3D]: supprime l'objet 3D numéro N
3D_DELETE_ALL [3D]: supprime tous les objets 3D
3D_DODECAHEDRON N [3D]: crée un dodécahèdre et lui donne le numéro N comme référence
3D_HIDE N [3D]: rend invisible l'objet 3D numéro N
3D_LINE N,X,Y,Z [3D]: crée une LIGNE 3D depuis X,Y,Z, de n° N, ou ajoute le point X,Y,Z à une LIGNE 3D existante
3D_LINE_WIDTH N,W [3D]: définit la largeur de l'objet 3D_LINE numéro N
3D_LOAD_OBJECT N,F [3D]: applique sur l'objet 3D N la structure décrite dans le fichier F (format MD2 ou 3DS)
3D_LOAD_TEXTURE N,F [3D]: charge une texture (.BMP) du fichier F et l'applique à l'objet 3D numéro N
3D_MESH N [3D]: crée un objet maillé (objet 3D au format 3DS) et lui donne le numéro N comme référence
3D_MOVE N,D [3D]: bouge l'objet 3D N de la distance D en direction du pointage
3D_POINT_OBJECT N,P [3D]: pointe l'objet 3D N vers l'objet 3D P
3D_SHOW N [3D]: rend visible l'objet 3D numéro N
3D_SPHERE N,R [3D]: crée une SPHERE de rayon (R) et lui donne le numéro N comme référence
3D_TARGET_IS N [3D]: désigne l'objet SCENE3D numéro N qui recevra les commandes "3D"
3D_TEAPOT N [3D]: crée une THÉIÈRE et lui donne le numéro N comme référence
3D_TEXT N,T [3D]: crée un TEXTE 3D et lui donne le numéro N comme référence
3D_TEXT_CHANGE N,S [3D]: modifie le texte visualisé dans un texte 3D
3D_TORUS N,OR,IR [3D]: crée un TORE de rayon extérieur (OU) et de rayon intérieur (IR), numéro N
3D_TRANSPARENT N,T [3D]: modifie la transparence (de 0 à 255) de l'objet 3D numéro N
3D_X_POSITION N,X [3D]: modifie la coordonnée en X de l'objet 3D numéro N
3D_X_ROTATE N,X [3D]: fait tourner l'objet 3D numéro N de X degrés autour de son axe X
3D_X_SCALE N,X [3D]: fait rétrécir ou dilater l'objet 3D numéro N de X le long de son axe X
3D_Y_POSITION N,Y [3D]: modifie la coordonnée en Y de l'objet 3D numéro N
3D_Y_ROTATE N,Y [3D]: fait tourner l'objet 3D numéro N de Y degrés autour de son axe Y
3D_Y_SCALE N,Y [3D]: fait rétrécir ou dilater l'objet 3D numéro N de Y le long de son axe Y
3D_Z_POSITION N,Z [3D]: modifie la coordonnée en Z de l'objet 3D numéro N
3D_Z_ROTATE N,Z [3D]: fait tourner l'objet 3D numéro N de Z degrés autour de son axe Z
3D_Z_SCALE N,Z [3D]: fait rétrécir ou dilater l'objet 3D numéro N de Z le long de son axe Z

*A*
ABS(V) [ML]: retourne la valeur absolue de V
ACTIVE N [OS]: rend actif l'objet système numéro N
ACOS(V) [ML]: arc cosinus de V
ACTIVE N [OS]: rend actif l'objet système N
ADR(V) [FS]: rend l'adresse de la variable V
ALPHA N [OS]: crée un objet système ALPHA et lui donne le numéro N comme référence
AND [ML]: effectue un "et" logique entre deux expressions logiques
ASC(S) [FC]: retourne le code ASCII du premier caractère du string S
ASIN(V) [ML]: arc sinus de V
ATN(V) [ML]: retourne l'arc tangente de V
AXES_HIDE N [OS]: rend invisibles les axes 3D de l'objet système numéro N (SCENE3D)
AXES_SHOW N [OS]: rend visibles les axes 3D de l'objet système numéro N (SCENE3D)

*B*
BAR_BOTH N [OS]: affecte deux barres de défilement (horizontale et verticale) à l'objet système N (MEMO)
BAR_HORIZONTAL N [OS]: affecte une barre de défilement horizontale à l'objet système numéro N (MEMO)
BAR_NONE N [OS]: retire toute barre de défilement (horizontale et verticale) à l'objet système N (MEMO)
BAR_VERTICAL N [OS]: affecte une barre de défilement verticale à l'objet système numéro N (MEMO)
BEEP [DP]: émet un son bref
BIN_AND(V1,V2) [ML]: ET logique binaire entre les valeurs V1 et V2
BIN_OR(V1,V2) [ML]: OU logique binaire entre les valeurs V1 et V2
BIN_XOR(V1,V2) [ML]: OU EXCLUSIF binaire entre les valeurs V1 et V2
BORDER_HIDE N [OS]: cache la bordure de l'objet système numéro N (FORM)
BORDER_NORMAL N [OS]: visualise la bordure normale de l'objet système numéro N (FORM)
BORDER_SMALL N [OS]: visualise la bordure de l'objet système numéro N (FORM) avec une taille réduite
BUTTON N [OS]: crée un objet système BUTTON et lui donne le numéro N comme référence

*C*
CAM_POSITION X,Y,Z [3D]: modifie la position en (X,Y,Z) de la caméra 3D
CAM_X_POSITION X [3D]: modifie la coordonnée en X de la caméra 3D
CAM_Y_POSITION Y [3D]: modifie la coordonnée en Y de la caméra 3D
CAM_Z_POSITION Z [3D]: modifie la coordonnée en Z de la caméra 3D
CAPTION N,T [OS]: définit le texte T comme l'intitulé de l'objet système numéro N
CASE V [DP]: instructions à exécuter si l'expression évaluée par "SELECT" correspond à la valeur V
CHECK N [OS]: crée un objet système CHECK et lui donne le numéro N comme référence
CHECKED(N) [OS]: retourne l'état de l'objet système numéro N (OPTION OU CHECK)
CHR$(N) [FC]: retourne le caractère correspondant au code ASCII N
CLEAR N [OS]: efface le contenu de l'objet système numéro N
CLICKED(N) [OS]: retourne 1 si l'objet système numéro N a été cliqué, 0 sinon
CLIPBOARD_COPY N [FS]: copie dans le presse-papier le texte sélectdionné dans l'objet système N (MEMO)
CLIPBOARD_CUT N [FS]: comme COPY, mais efface le texte d'origine
CLIPBOARD_PASTE N [FS]: colle le texte du presse-papier dans l'objet système N (MEMO)
CLS [OS]: efface le contenu de l'objet système cible 2D (comme 2D_CLEAR)
COLOR N,R,G,B [OS]: définit la couleur de l'objet système numéro N (Rouge,Vert,Bleu)
COMBO N [OS]: crée un objet système COMBO et lui donne le numéro N comme référence
COMMAND_TARGET_IS N [OS]: désigne l'objet système numéro N (FORM) comme récepteur des commandes
COS(V) [ML]: retourne le cosinus de V
COUNT(N) [OS]: compte le nombre d'articles de l'objet système numéro N
CURSOR_ARROW N [GS]: curseur en forme de flèche sur l'objet N
CURSOR_BEAM N [GS]: curseur en forme de I majuscule sur l'objet N
CURSOR_CROSS N [GS]: curseur en forme de croix sur l'objet N
CURSOR_DEFAULT N [GS]: curseur par défaut sur l'objet N
CURSOR_HELP N [GS]: curseur en forme de point d'interrogation sur l'objet système N
CURSOR_HIDE N [GS]: cache le curseur sur l'objet système N
CURSOR_HOURGLASS N [GS]: curseur en forme de pendule sur l'objet système N
CURSOR_NOPARKING N [GS]: curseur en forme de panneau interdit sur l'objet système N
CURSOR_POINT N [GS]: curseur en forme de main sur l'objet N

*D*
DATA [DI]: déclaration contenant une série de données, à lire par "read"
DATE$ [FS]: retourne la date actuelle (forme MM/DD/YY)
DELETE N [OS]: supprime l'objet système numéro N
DIM V [DI]: définit une ou plusieurs variables
DIR_CHANGE D [RF]: le répertoire courant devient le répertoire D
DIR_CURRENT$ [RF]: retourne le répertoire courant
DIR_EXISTS(D) [RF]: retourne 1 si le répertoire D existe, 0 sinon
DIR_MAKE D [RF]: crée le répertoire D
DIR_REMOVE D [RF]: supprime le répertoire D
DISPLAY [DP]: suspend l'exécution du programme pour mettre à jour l'écran
DLIST N [OS]: crée un objet système DLIST et lui donne le numéro N comme référence
DLL_CALL0(F) [FS]: appel de la fonction F de la DLL en mémoire, sans paramètre
DLL_CALL1(F,P1) [FS]: appel de la fonction F de la DLL en mémoire avec 1 paramètre
DLL_CALL2(F,P1,P2) [FS]: id., 2 paramètres
DLL_CALL3(F,P1,P2,P3) [FS]: id., 3 paramètres
DLL_CALL4(F,P1,P2,P3,P4) [FS]: id., 4 paramètres
DLL_CALL5(F,P1,P2,P3,P4,P5) [FS]: id., 5 paramètres
DLL_CALL6(F,P1,P2,P3,P4,P5,P6) [FS]: id., 6 paramètres
DLL_OFF [FS]: libère la mémoire utilisée par une DLL
DLL_ON D [FS]: charge la DLL D en mémoire

*E*
EDIT N [OS]: crée un objet système EDIT et lui donne le numéro N comme référence
END [DP]: termine le programme principal
END_IF [DP]: termine la(les) commande(s) à exécuter à partir de la commande "IF"
END_SELECT [DP]: termine une structure initiée par "SELECT"
END_WHILE [DP]: termine la(les) commande(s) à exécuter à partir de la commande "WHILE"
ERROR_ENGLISH [DP]: langue de description d'erreur = anglais
ERROR_FRENCH [DP]: langue de description d'erreur = français
ERROR_LINE [DP]: renvoie le numéro de ligne de l'erreur
ERROR_NUMBER [DP]: renvoie le numéro de l'erreur
ERROR_TYPE$ [DP]: renvoie le type de l'erreur
EVEN(V) [ML]: renvoie 1 si V est pair, 0 sinon
EXCEL_FILE_CLOSE [EX]: ferme le fichier (feuille) N par Microsoft Excel
EXCEL_FILE_NEW N [EX]: crée un nouveau fichier (feuille) numéro N avec Microsoft Excel
EXCEL_READ$(C) [EX]: lit le contenu de la cellule C de la feuille courante avec Microsoft Excel
EXCEL_START [EX]: lance Microsoft Excel
EXCEL_STOP [EX]: arrête Microsoft Excel
EXCEL_WRITE S1,S2 [EX]: écrit S2 dans la cellule S1 de la feuille courante avec Microsoft Excel
EXECUTE F (Param) [DP] : exécute le fichier F avec des paramètres optionnels
EXIT_FOR [DP]: sortie anticipée d'une boucle FOR
EXIT_REPEAT [DP]: sortie anticipée d'une boucle REPEAY
EXIT_WHILE [DP]: sortie anticipée d'une boucle WHILE
EXP(V) [ML]: retourne l'exponentielle de V

*F*
FILEBIN_CLOSE N [RF]: ferme le fichier binaire numéro N
FILEBIN_OPEN_READ N,S [RF]: ouvre un fichier binaire en lecture, avec le numéro N et le nom S
FILEBIN_OPEN_WRITE N,S [RF]: crée un fichier binaire en écriture, avec le numéro N et le nom S
FILEBIN_POS(N) [RF]: retourne la position courante dans le fichier binaire numéro N
FILEBIN_POSITION N,P [RF]: change la position courante du fichier binaire numéro N
FILEBIN_READ N,V [RF]: lit un octet dans le fichier binaire N et stocke sa valeur dans la variable V
FILEBIN_SIZE(N) [RF]: retourne la taille du fichier binaire numéro N
FILEBIN_WRITE N,E [RF]: écrit un octet E dans le fichier binaire numéro N
FILE_ADD N,F [RF]: ajoute le contenu du fichier F à l'objet système numéro N
FILE_CLOSE N [RF]: ferme le fichier texte numéro N
FILE_DELETE F [RF]: détruit le fichier F
FILE_EOF(N) [RF]: retourne 1 si la position courante est au dela de la fin du fichier texte N, 0 sinon
FILE_EXISTS(F) [RF]: retourne 1 si le fichier F existe, 0 sinon
FILE_FIND_CLOSE [RF]: termine les actions FILE_FIND_FIRST$ et FILE_FIND_NEXT$ sur le répertoire courant
FILE_FIND_FIRST$ [RF]: retourne le nom du premier fichier du répertoire courant
FILE_FIND_NEXT$ [RF]: retourne le nom du fichier suivant du répertoire courant
FILE_LOAD N,F [RF]: remplit l'objet système numéro N avec le contenu du fichier F
FILE_NAME$(N) [RF]: retourne le nom de fichier donné par l'objet système N (OPEN_DIALOG ou SAVE_DIALOG)
FILE_OPEN_APPEND N,S [RF]: ouvre le fichier texte S, numéro N, pour y écrire après sa dernière ligne
FILE_OPEN_READ N,S [RF]: ouvre un fichier texte en lecture, avec le numéro N et le nom S
FILE_OPEN_WRITE N,S [RF]: crée un fichier texte en écriture, avec le numéro N et le nom S
FILE_READ N,V [RF]: lit un article du fichier texte N dans la variable V
FILE_READBUF N,V$,C [RF]: lit C caractères du fichier texte numéro N et les stocke dans la variable V$
FILE_READLN N,V [RF]: lit la ligne courante du fichier texte numéro N et la stocke dans la variable S
FILE_RENAME F1,F2 [RF]: donne au fichier F1 le nouveau nom F2
FILE_SAVE N,F [RF]: enregistre le contenu de l'objet système numéro N dans le fichier F
FILE_WRITE N,S [RF]: écrit la donnée S dans le fichier texte numéro N
FILE_WRITEBUF N,E,C [RF]: écrit C caractères de l'expression E dans le fichier texte numéro N
FILE_WRITELN N,S [RF]: écrit la ligne S dans le fichier texte numéro N
FILTER N, T [RF]: définit le filtre T (type de fichier et commentaire) appliqué par l'objet système N
FONT_BOLD N [FO]: ajoute le style "gras" au style de l'objet système numéro N
FONT_BOLD_OFF N [FO]: retire le style "gras" au style de l'objet système numéro N
FONT_COLOR N,R,G,B [FO]: définit la couleur des caractères visualisés par l'objet système numéro N
FONT_ITALIC N [FO]: ajoute le style "italique" au style de l'objet système numéro N
FONT_ITALIC_OFF N [FO]: retire le style "italique" au style de l'objet système numéro N
FONT_NAME N,S [FO]: définit la police des caractères visualisés par l'objet système numéro N
FONT_NAMES_ADD N [FO]: ajoute la liste des polices disponibles à l'objet système numéro N
FONT_NAMES_LOAD N [FO]: remplit l'objet système numéro N avec la liste des polices disponibles
FONT_SIZE N,S [FO]: définit la taille des caractères visualisés par l'objet système numéro N
FONT_STRIKE N [FO]: ajoute le style "rayé" au style de l'objet système numéro N
FONT_STRIKE_OFF N [FO]: retire le style "rayé" au style de l'objet système numéro N
FONT_UNDERLINE N [FO]: ajoute le style "souligné" au style de l'objet système numéro N
FONT_UNDERLINE_OFF N [FO]: retire le style "souligné" au style de l'objet système numéro N
FOR V=S TO E [DP]: définit une boucle avec la variable V utilisée comme compteur de S à E
FORM N [OS]: crée un objet système FORM et lui donne le numéro N comme référence
FRAC(V) [ML]: retourne la partie fractionnaire de V
FULL_SPACE N [OS]: l'objet système numéro N prend tout l'espace disponible

*G*
GOSUB L [DP]: saute au sous-programme qui commence par "L:"
GOTO L [DP]: saute à la partie du programme qui commence par "L:"

*H*
HANDLE(N) [OS]: renvoie le handle de l'objet système N
HANDLE_CANVAS(N) [OS]: renvoie le handle de la zone graphique de l'objet système N
HCOS(V) [ML]: cosinus hyperbolique de V
HEIGHT N,V [OS]: définit la hauteur de l'objet système numéro N à V pixels
HEIGHT(N) [OS]: retourne la hauteur en pixels de l'objet système numéro N
HIDE N [OS]: rend invisible l'objet système numéro N
HINT N,T [OS]: définit le texte bulle T de l'objet système numéro N
HINT_HIDE N [OS]: rend inactive la visualisation du texte bulle de l'objet système numéro N
HORIZONTAL N [OS]: met la barre de l'objet système numéro N en position horizontale
HSIN(V) [ML]: sinus hyperbolique de V
HTAN(V) [ML]: tangente hyperbolique de V

*I*
IF C [DP]: exécute la(les) commande(s) suivante(s) si la condition C est vraie
INACTIVE N [OS]: rend inactif l'objet système numéro N
INKEY$ [LC]: lit une touche du clavier
INPUT V [LC]: lit les touches du clavier ou les caractères d'un objet système dans la variable V
INPUT_MARK_OFF [LC]: pas de point d'interrogation lors d'une commande INPUT
INPUT_MARK_ON [LC]: présence du point d'interrogation lors d'une commande INPUT
INPUT_REDO_OFF [LC]: ne réexécute pas la commande INPUT si aucune valeur lue
INPUT_REDO_ON [LC]: réexécute la commande INPUT si aucune valeur lue
INPUT_SOURCE_IS N [OS]: désigne l'objet système numéro N comme source des données
INPUT_VISIBLE_OFF [LC]: n'affiche pas les caractère saisis lors d'une commande INPUT
INPUT_VISIBLE_ON [LC]: affiche les caractères saisis lors d'une commande INPUT
INSERT$(S1,S2,P) [FC]: insertion de la chaîne S1 dans la chaîne S2 à la position P
INSTR(S1,S2) [FC]: retourne la position de la chaîne S2 dans la chaîne S1, ou 0
INT(V) [ML]: retourne la partie entière de V
ITEM_ADD N,T [OS]: ajoute l'article T à l'objet système numéro N
ITEM_DELETE N,L [OS]: supprime l'article à la ligne L de l'objet système numéro N
ITEM_INDEX$(N) [OS]: retourne l'article sélectionné de l'objet système numéro N
ITEM_INDEX(N) [OS]: retourne le rang de l'article sélectionné de l'objet système numéro N
ITEM_INSERT N,L,T [OS]: insère l'article T après la ligne L dans l'objet système numéro N
ITEM_READ$(N,L) [OS]: retourne l'article numéro L de l'objet système numéro N

*K*
KEY_DOWN_CODE [LC]: retourne le code de la touche pressée par l'utilisateur
KEY_DOWN_SPECIAL [LC]: retourne le code de la touche spéciale (CTL, SHIFT, ALT) pressée par l'utilisateur
KEY_UP_CODE [LC]: retourne le code de la touche relâchée par l'utilisateur
KEY_UP_SPECIAL [LC]: retourne le code de la touche spéciale relâchée par l'utilisateur

*L*
LABEL L [DI]: définit un ou plusieurs "label" dans le programme
LEFT N,V [OS]: positionne le bord gauche de l'objet système numéro N à V pixels de son parent
LEFT$(S,N) [FC]: retourne les N premiers caractères du string S
LEFT(N) [OS]: retourne le nombre de pixels entre le bord gauche de l'objet système numéro N et son parent
LEN(S) [FC]: retourne le nombre de caractères du string S
LIGHT_POSITION X,Y,Z [3D]: modifie la position en (X,Y,Z) de la lumière 3D
LIGHT_X_POSITION X [3D]: modifie la coordonnée en X de la lumière 3D
LIGHT_Y_POSITION Y [3D]: modifie la coordonnée en Y de la lumière 3D
LIGHT_Z_POSITION Z [3D]: modifie la coordonnée en Z de la lumière 3D
LIST N [OS]: crée un objet système LIST et lui donne le numéro N comme référence
LOG(V) [ML]: retourne le logarithme népérien de V
LOG10(V) [ML]: renvoie le logarithme décimal de V
LOG2(V) [ML]: renvoie le logarithme base 2 de V
LOWER$(S) [FC]: renvoie la chaîne S convertie en minuscules
LTRIM$(S) [FC]: renvoie la chaîne S purgée des espaces à gauche

*M*
MAIN_MENU N [OS]: crée un objet système MAIN_MENU et lui donne le numéro N comme référenc
MARK_OFF N [OS]: décoche l'objet système N
MARK_ON N [OS]: coche l'objet système N
MAX N,V [OS]: définit la valeur maximale V de l'objet système numéro N
MEMO N [OS]: crée un objet système MEMO et lui donne le numéro N comme référence
MESSAGE T [DI]: visualise une fenêtre avec un texte à acquitter
MID$(S,P,N) [FC]: retourne les N caractères du string S à partir de la position P
MIDI_OFF [VS]: arrête l'utilisation individuelle des notes sur la sortie MIDI
MIDI_ON [VS]: démarre l'utilisation individuelle des notes sur la sorie MIDI
MIDI_PLAY N,T [VS]: joue la note N de type T sur la sortie MIDI
MIDI_VOLUME V [VS]: modifie le volume des notes jouées sur la sortie MIDI
MIN N,V [OS]: définit la valeur minimale V de l'objet système numéro N
MOUSE_LEFT_DOWN(N) [GS]: retourne 1 si le bouton gauche de la souris est enfoncé sur l'objet N, 0 sinon
MOUSE_LEFT_UP(N) [GS]: retourne 1 si le bouton gauche de la souris est relâché sur l'objet système N, 0 sinon
MOUSE_RIGHT_DOWN(N) [GS]: retourne 1 si le bouton droit de la souris est enfoncé sur l'objet N, 0 sinon
MOUSE_RIGHT_UP(N) [GS]: retourne 1 si le bouton droit de la souris est relaché sur l'objet N, 0 sinon
MOUSE_X_LEFT_DOWN(N) [GS]: retourne la position X de la souris si le bouton gauche est enfoncé sur l'objet N
MOUSE_X_LEFT_UP(N) [GS]: retourne la position X de la souris si le bouton gauche est relaché sur l'objet N
MOUSE_X_POSITION(N) [GS]: retourne la position X de la souris sur l'objet système numéro N
MOUSE_X_RIGHT_DOWN(N) [GS]: retourne la position X de la souris si le bouton droit est enfoncé sur l'objet N
MOUSE_X_RIGHT_UP(N) [GS]: retourne la position X de la souris si le bouton droit est relâché sur l'objet N
MOUSE_Y_LEFT_DOWN(N) [GS]: retourne la position Y de la souris si le bouton gauche est enfoncé sur l'objet N
MOUSE_Y_LEFT_UP(N) [GS]: retourne la position Y de la souris si le bouton gauche est relâché sur l'objet N
MOUSE_Y_POSITION(N) [GS]: retourne la position Y de la souris sur l'objet système numéro N
MOUSE_Y_RIGHT_DOWN(N) [GS]: retourne la position Y de la souris si le bouton droit est enfoncé sur l'objet N
MOUSE_Y_RIGHT_UP(N) [GS]: retourne la position Y de la souris si le bouton droit est relâché sur l'objet N
MOVIE N [OS]: crée un objet système MOVIE et lui donne le numéro N comme référence

*N*
NEXT V [DP]: termine une boucle "FOR" qui utilise la variable V comme compteur
NOT [ML]: effectue la négation logique d'une expression logique
NUMERIC(V$) [FC]: renvoie 1 si V$ représente une valeur numérique, 0 sinon

*O*
O3D_X_POSITION(N) [3D]: retourne la position sur l'axe X de l'objet 3D numéro N
O3D_X_ROTATE(N) [3D]: retourne l'angle de rotation de l'objet 3D numéro N autour de son axe X
O3D_X_SCALE(N) [3D]: retourne le coefficient d'échelle de l'objet 3D numéro N le long de son axe X
O3D_Y_POSITION(N) [3D]: retourne la position sur l'axe Y de l'objet 3D numéro N
O3D_Y_ROTATE(N) [3D]: retourne l'angle de rotation de l'objet 3D numéro N autour de son axe Y
O3D_Y_SCALE(N) [3D]: retourne le coefficient d'échelle de l'objet 3D numéro N le long de son axe Y
O3D_Z_POSITION(N) [3D]: retourne la position sur l'axe Z de l'objet 3D numéro N
O3D_Z_ROTATE(N) [3D]: retourne l'angle de rotation de l'objet 3D numéro N autour de son axe Z
O3D_Z_SCALE(N) [3D]: retourne le coefficient d'échelle de l'objet 3D numéro N le long de son axe Z
ODD(V) [ML]: renvoie 1 si V est impair, 0 sinon
OFF_CLICK [GS]: ignore l'événement 'Clic' quand l'objet système N est cliqué
ON_CHANGE N,L [GS]: exécute le programme à partir du label L quand l'objet système numéro N a "changé"
ON_CLICK N,L [GS]: exécute le programme à partir du label L quand l'objet système numéro N est cliqué
ON_ERROR_GOTO L [DP]: si erreur, branchement à l'étiquette L
ON_KEY_DOWN N,L [GS]: exécute le s/programme L sur pression d'une touche si l'objet N a le focus
ON_KEY_UP N,L [GS]: exécute le s/programme L sur relâchement d'une touche si l'objet N a le focus
OPEN_DIALOG N [OS]: crée un objet système OPEN_DIALOG et lui donne le numéro N comme référence
OPTION N [OS]: crée un objet système OPTION et lui donne le numéro N comme référence
OR [ML]: effectue un "ou" logique entre deux expressions logiques

*P*
PARALLEL_INP(A) [ES]: renvoie la valeur lue sur le port parallèle d'adresse A
PARALLEL_OFF [ES]: arrête les entrées-sorties sur le port parallèle
PARALLEL_ON [ES]: démarre les entrées-sorties surs le port parallèle
PARALLEL_OUT A,D [ES]: écrit la donnée D sujr le port parallèle d'adresse A
PARAM_NUMBER [DP]: retourne le nombre de paramètres passés à l'application
PARAM_VALUE$(N) [DP]: retourne le Nème paramètre passé à l'application
PARENT N,M [OS]: définit l'objet système numéro M comme le père de l'objet système numéro N
PICTURE N [OS]: crée un objet système PICTURE et lui donne le numéro N comme référence
PLAY N [VS]: joue le contenu de l'objet système numéro N (SOUND ou MOVIE)
PLAY_WAIT N [VS]: joue le contenu de l'objet N (SOUND ou MOVIE) et attend la fin
POINT_POSITION X,Y,Z [3D]: modifie la position en (X,Y,Z) du point visé par la caméra 3D
POINT_X_POSITION X [3D]: modifie la coordonnée en X du point visé par la caméra 3D
POINT_Y_POSITION Y [3D]: modifie la coordonnée en Y du point visé par la caméra 3D
POINT_Z_POSITION Z [3D]: modifie la coordonnée en Z du point visé par la caméra 3D
POSITION N,V [OS]: définit la position du curseur de l'objet système numéro N
POSITION(N) [OS]: retourne la position du curseur de la barre numéro N
POWER(X,Y) [ML]: retourne X à la puissance Y
PRINT E [ES]: écrit l'expression E à l'intérieur d'un objet système
PRINT_LOCATE X,Y [ES]: définit la position en X et Y de la prochaine impression par la commande print
PRINT_TARGET_IS N [ES]: désigne l'objet système numéro n comme le récepteur des impressions
PRINT_X_LOCATE X [ES]: définit la position en X de la prochaine impression par la commande print
PRINT_Y_LOCATE Y [ES]: définit la position en Y de la prochaine impression par la commande print
PROGRESS_BAR N [OS]: crée un objet système PROGRESS_BAR et lui donne le numéro N comme référence

*R*
READ V [DI]: stocke dans la variable V la valeur trouvée dans une déclaration "DATA"
REM C [DI]: permet le commentaire C
REPEAT [DP]: exécute la(les) commande(s) suivante(s) jusqu'à la commande "UNTIL"
RESTORE [DI]: force la lecture des données à partir de la première déclaration "DATA"
RETURN [DP]: termine un sous-programme
RIGHT$(S,N) [FC]: retourne les N derniers caractères du string S
RMDIR D [RF]: supprime le répertoire D (identique à DIR_REMOVE)
RND(V) [ML]: retourne une valeur aléatoire entre 0 et V
RTRIM$(S) [FC]: retourne la chaîne S purgée des espaces à droite

*S*
SAVE_DIALOG N [OS]: crée un objet système SAVE_DIALOG et lui donne le numéro N comme référence
SCANCODE [GS]: retourne le code de la touche actuellement enfoncée (du clavier ou de la souris)
SCENE2D N [2D]: crée un SCENE2D et lui donne le numéro N comme référence
SCENE3D N [2D]: crée un SCENE3D et lui donne le numéro N comme référence
SCREEN_X [OS]: retourne la largeur de l'écran, en pixels
SCREEN_Y [OS]: retourne la hauteur de l'écran, en pixels
SCROLL_BAR N [OS]: crée un objet système SCROLL_BAR et lui donne le numéro N comme référence
SELECT E [DP]: évalue l'expression E et exécute après l'instruction CASE qui correspond à la valeur
SET_FOCUS N [OS]: donne le focus à l'objet système numéro N
SGN(V) [ML]: retourne le signe de V
SHOW N [OS]: rend visible l'objet système numéro N
SIN(V) [ML]: retourne le sinus de V
SORT N [OS]: trie le contenu de l'objet système numéro N
SORT_OFF N [OS]: arrête le tri automatique de l'objet système numéro N
SORT_ON N [OS]: démarre le tri automatique de l'objet système numéro N
SOUND N [VS]: crée un objet système SOUND et lui donne le numéro N comme référence
SPIN [OS]:
SPRITE N [SP]: crée un SPRITE et lui donne le numéro N comme référence
SPRITE_DELETE N [SP]: supprime le SPRITE numéro N
SPRITE_DELETE_ALL [SP]: supprime tous les SPRITES
SPRITE_FILE_LOAD [SP]: ?
SPRITE_HIDE N [SP]: rend invisible le SPRITE numéro N
SPRITE_POSITION N,X,Y [SP]: modifie les coordonnées X et Y du SPRITE numéro N
SPRITE_SHOW N [SP]: rend visible le SPRITE numéro N
SPRITE_TARGET_IS N [SP]: désigne l'objet numéro N (SCENE2D) comme récepteur des SPRITES
SPRITE_X_POSITION N,X [SP]: modifie la coordonnée en X du SPRITE numéro N
SPRITE_Y_POSITION N,Y [SP]: modifie la coordonnée en Y du SPRITE numéro N
SQR(V) [ML]: retourne la racine carrée de V
(FOR V=S TO E) STEP T [DP]: définit le pas d'une boucle "FOR"
STOP [DP]: arrête l'exécution du programme et visualise une fenêtre à acquitter
STR$(V) [FC]: retourne le string correspondant au nombre V
STRETCH_OFF N [OS]: arrête le redimensionnement automatique de l'image visualisée par l'objet système N
STRETCH_ON N [OS]: démarre le redimensionnement automatique de l'image visualisée par l'objet système N
STRING$(N,C) [FC]: retourne le string composé de N fois le caractère C
SUB_MENU N [OS]: crée un objet système SUB_MENU et lui donne le numéro N comme référence

*T*
TAN(V) [ML]: tangente de V
TERMINATE [DP]: arrête définitivement l'exécution du programme et libère la mémoire
TEXT N,T [OS]: définit le texte T que l'objet système numéro N visualise
TEXT$(N) [OS]: retourne le texte visualisé par l'objet système numéro N
THEN [DP]: définit la(les) commande(s) à exécuter dans une commande "IF" quand la condition est vraie
TIME$ [FS]: retourne l'heure actuelle (forme HH:MM:SS)
(FOR V=S) TO E [DP]: définit la valeur finale de la variable V dans une boucle "FOR"
TOP N,V [OS]: positionne le bord haut de l'objet système N à V pixels de son parent
TOP(N) [OS]: retourne le nombre de pixels entre le bord supérieur de l'objet système N et son parent
TRACK_BAR N [OS]: crée un objet système TRACK_BAR et lui donne le numéro N comme référence
TRIM$(S) [FC]: renvoie la chaîne S purgée de ses espaces à gauche et à droite

*U*
UNTIL C [DP]: re-exécute la(les) commande(s) depuis REPEAT si la condition C est vraie
UPPER$(S) [FC]: renvoie la chaîne S convertie en majuscules

*V*
VAL(S) [FC]: retourne le nombre correspondant au string S
VERTICAL N [OS]: met l'objet système numéro N en position verticale

*W*
WAIT T [DP]: attend T millisecondes
WHILE C [DP]: exécute la(les) commande(s) suivante(s) jusqu'au END_WHILE tant que la condition C est vraie
WIDTH N,V [OS]: définit la largeur de l'objet système N à V pixels
WIDTH(N) [OS]: retourne la largeur en pixels de l'objet système Nnuméro


Dernière édition par JL35 le Sam 21 Nov 2009 - 15:56, édité 5 fois
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flowerkinzy



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MessageSujet: Re: Les commandes   Dim 15 Nov 2009 - 15:45

Après étude, je me rends compte que je ne connais pas certaines nouvelles commandes(et pourtant. Embarassed ...), et même des "pas nouvelles" Crying or Very sad
Exemple:
DIR_REMOVE, INSTR, PANORAMIC_EDITOR, recherche_fichiers, RMDIR

Un petit rappel, svp?
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Jean Claude

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MessageSujet: Re: Les commandes   Dim 15 Nov 2009 - 17:46

Tiens, c'est vrai çà, Je me demande à Quoi sert PANORAMIC_EDITOR
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jjn4

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MessageSujet: Aaaaahhh !   Dim 15 Nov 2009 - 17:50

En effet, et chère flowerkinzy, je trouve que tu n'as pas à rougir !
J'étais passé rapidement sur toutes ces listes en me disant que j'avais déjà ma propre liste toujours à jour, et oh surprise !
En effet, tous les oublis que tu soulèves se colorent bien en bleu quand on les écrit dans le code. Donc ils existent.
dir_remote et rmdir fonctionnent d'ailleurs effectivement et effacent un répertoire, d'ailleurs pourquoi y en-t-il 2 pour faire la même chose ?
Comment fonctionnent les 2 autres (panoramic_editor et recherche_fichiers), mystère.
Instr, celui-là est connu et fait partie des nouveautés très récentes, dûment déclarées.
panoramic_editor, je me souviens que Jack avait dit avoir fait quelque chose de nouveau par rapport à cela, je n'avais pas dû bien comprendre.
Mais les 3 autres, je ne me souviens pas en avoir entendu parler, ce sont des passagers clandestins du langage panoramic !
Et le plus beau, car j'ai fait une revue complète des listes qui précèdent, c'est qu'il y en a encore 2 autres que je ne connaissais pas :
sprite_file_load et insert.
Il faudra qu'on sache un jour comment ils fonctionnent...
Shocked
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jjn4

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MessageSujet: panoramic_editor   Dim 15 Nov 2009 - 21:08

J'ai retrouvé ce que Jack a dit de panoramic_editor :
Citation :
PANORAMIC_EDITOR peut être appelé avec le nom du fichier source passé en paramètre.
mais j'avoue que je ne vois pas comment l'utiliser...
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JL35



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MessageSujet: Re: Les commandes   Dim 15 Nov 2009 - 23:02

En fait ce n'est pas une commande de Panoramic parmi les autres, c'est le programme exécutable de l'éditeur/compilateur de Panoramic.
Autrement dit: PANORAMIC_EDITOR.exe
Qui est lancé soit par clic sur une icône du bureau Windows, soit en ligne de commande.
On peut le lancer avec un paramètre qui est le nom du fichier source à afficher dès le lancement.

Pour l'exemple, en ce qui me concerne:
J'ai sur le bureau une icône 'Programmation' qui lance un programme qui me donne le choix entre plusieurs langages.



J'ai entre autres le choix entre 'Panoramic' et 'Dernier Panoramic'
- 'dernier Panoramic' lance PANORAMIC_EDITOR.exe avec en paramètre le nom du dernier en date source.bas enregistré
- 'Panoramic' me présente le choix entre les 30 derniers en date sources .bas, ou 'Nouveau'
...

, dans ce dernier cas (Nouveau) je lance l'EDITOR sans paramètre.

- DIR_REMOVE et RMDIR ont le même usage (suppression d'un répertoire), et font double-emploi.
- recherche_fichiers n'existe pas (il y a File_Find_First$, File_Find_Next$ et File_Find_Close pour ça.
- je n'ai nulle part trouvé mention de Sprite_File_Load ni de Insert ?
PS: j'ai mis ma liste à jour.

Mon but final est d'associer à chaque commande une catégorie, pour pouvoir faire ensuite un tri par catégorie, et disposer de deux listes: une alphabétique, et une par catégorie.
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JL35



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MessageSujet: Re: Les commandes   Sam 21 Nov 2009 - 0:05

J'ai trié ma liste des commandes par catégories (qui sont un peu arbitraires), mais je me demande si ça intéresse grand monde, alors je ne la mettrai que sur demande (à jour de la 0.9.15)
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Invité



MessageSujet: Re: Les commandes   Sam 21 Nov 2009 - 10:15

Salut JL35
Ce que tu as fais n'est pas mal. Pourquoi tu ne publis pas ta source puisse que tu dis ( enfin je crois comprendre ainsi ) qu'il est écris en Panoramic. Les bonnes idées peuvent se partager.
(A moins que cela est déjà fait)
@+
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JL35



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MessageSujet: Re: Les commandes   Sam 21 Nov 2009 - 13:54

désolé cosmos, je suppose que tu veux parler de mon système de menus, eh bien ce n'est pas écrit en Panoramic (c'est en FreeBasic, beaucoup plus proche du Basic d'origine). Donc je ne peux pas le mettre ici.
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jjn4

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MessageSujet: Eh bien ?   Sam 21 Nov 2009 - 14:02

Sprite_file_load et Insert se trouvent dans la liste qu'a publié Jack ci-dessus. Peut-être s'agit-il de projets en cours...
PS : Insert se trouve maintenant dans la version 15 et permet d'insérer une chaîne de caractère dans une autre chaîne. C'est une bonne idée.
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JL35



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MessageSujet: Re: Les commandes   Sam 21 Nov 2009 - 15:50

1) Sprite_File_Load n'est pas documenté, alors je ne l'ai pas mis.

2)INSERT$ m'avait échappé, je le rajoute, fonction très utile.

A L'ATTENTION DE JACK, la documentation de INSERT$ dans le manuel est inexacte (à part le titre), c'est la copie de la documentation de INSTR
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